RU

Трата времени на механику игры

Dark[Ol(U23)leneri] #34 11.03.2011 06:06 28 comments 19807 views

Знаете что… я тут подумал и пришел к выводу, что трата времени на механику игры - самая большая грабля для новичка…

Ничего не знаю. Мне параллельно.

Nex:

“сам факт, что об игре знают и игру ждут заставляет человека не бросать дело на полпути, а продолжить проект”
Следовательно, “это давит”. А давление помогает только в рутинной работе, а не в творческой. В творческой работе оно больше мешает.

It is a great truth.

AleKon,
Та ну, ты чаво? и что ты сказал? Шучу. Для незнающик английского (а такие есть(в мире по крайней мере(знают только fuck you :)))) кратко перевожу. ЭТО ПРАВДА

Но я бы написал Не IT IS, а It`s

Shaman:

Ну и вообще главным образом нужно учитывать опыт и навыки того человека, кто игру делает. Если за неё взялся опытный мастер, имеющий за спиной множество выпущенных игр, не думаю что какая-то огласка ему сильно повредит. И наоборот если игру начал делать новичок не имеющий нужных навыков, то никакого значения не имеет - услышали об его игре или нет.

Это зависит не от опытности, а от эмоциональности исключительно. Есть ещё термин - “перегорел” - в ту же корзину.

Ajenta:

Это зависит не от опытности, а от эмоциональности исключительно. Есть ещё термин - “перегорел” - в ту же корзину.

Смотря какие игры делать. Не думаю, что авторы многочисленных РПГ-шек, вкладывали кучу эмоций. А насчёт “перегорел”, ну так это тоже не зависит от огласки, перегореть может каждый, и здесь дело конкретно в человеке.

Конечно-конечно. Мы биороботы и эмоций у нас нет. Пишем как заведенные.

Высказался автор рпг-шек. :)))

Угу. Еще одним подтверждением того что я биоробот, является следующий факт:
Лично мне занятие игромеханикой зело помогает в написании игры. Самый интересный кусок. На нем отдыхает душа. На него как на скелет опирается все остальное.
Если есть движок и нет сюжета - у тебя есть хоть что-то. Если есть сюжет, квесты и красивые описашки, но нет движка - то считай нету ничего. Тем более что потом придется под них приспосабливать механику и механика выйдет кривая.

В целом мне представляется наиболее гармоничным такой путь:
1) Создаем концепцию игры. Достаточно подробно чтобы уже на этом этапе можно было написать для игры пресс-релиз, но при этом без конкретных воплощений. Только сами задумки. Т.е. ставим цель работы. Определяем чего надо добиться.
2) Делаем базовую механическую структуру, постепенно развивая ее. В процессе скорее всего окажется, что для этого вам уже нужно писать какие-то тексты, добывать и обрабатывать графику и звук. Всем этим можно заниматься прямо по ходу. Т.е. механика будет уже не совсем голой, будет некоторый простор и разнообразие задач в процессе.
3) После второго этапа игра фактически уже есть, просто она доводится до ума. Вот тут мы и вшиваем все рюшечки: квесты, дополнительный шмот, описания, вариации и т.п.

Впрочем, конечно, это подходит для игры в определенном стиле. Если у вас классический древовидный квест про хождения по локациям, то там и механики собственно никакой не нужно. Можно писать в лоб или по графам, если квест большой.

Dark[Ol(U23)leneri] #34 15.03.2011 22:27 (14 years ago)

MasterSet прав)

Кто ж спорит :)

Когда механика у игры сложная, я тоже всегда с неё начинаю.

Дааа…. А когда кузница сложная, то мозг взрывается :)

Aleks Versus Moderator 22.03.2011 22:10 (14 years ago)

Подписываюсь под каждым словом masterset.

Log in or Register to post comments.