RU 📌 Pinned

Как сделать?

Dark[Ol(U23)leneri] #34 18.04.2010 22:57 6408 comments 2424150 views

Otus7, На мою полусонную голову пришло это:
Сделать несколько картинок карты, и на каждой - персонаж в нужном месте. Потом сделать переменную, например numberloc, и проверят, если номер локации=1, то показывать картинку, там где персонаж изображен на этой локации, и т.д….

^^Yashko,
Мне тож такая идея приходила, но при большом количестве локаций получаем большое количество Картинок. Размер Игры увеличится в Разы. Думаю это не очень хорошо.

Dark[Ol(U23)leneri] #34 18.06.2010 22:19 (15 years ago)

Надо же. я думаю совсем, как уважаемый ^^Yashko хД)

Otus7
Не желаете увеличивать размер игры картинками? Тогда могу предложить “сомнительный” в виду непроверенности, но все же разумный подход:

Необходимо:
- Поддержка плеером html/css
- Картинка/картинки карты ( Тут все зависит от размеров Вашего мира).
- Картинка указателя. Что-то вроде вот такого кружка

Реализация:
1. Создаем необходимые локации.
2. Заходим в фотошоп/корал дроу/пеинт и путем накладывания “кружка” на “карту” находим координаты точки, в которой должен быть расположен “кружок”.
3. В программе для каждого “кружка”-локации прописываем что-то вроде следующего:

<img style="position: absolute; top: 71; left: 17;" src="Адрес Изображения">

, где числа - это пиксели (вроде)
top - положение по высоте
left - положение от левого края.

п.с. В браузере работает. В QSP не проверял.
п.с.2. Для надежности можно попробовать так:

<img style="position: absolute; top: 71px; left: 17px;" src="Адрес Изображения">

^^Yashko,
Dark,
пишите лучше в тему “Как реализовать карту”

Добрый народ, подскажите, почему у меня при создании таблицы не работает параметр border=1 и соответственно не делается видимая граница таблицы на AERO?

evetaell, нужно установить через style=“border:1”.

Byte,
Такая запись ставит контур всей таблице. Но не в ячейках. Попробовали тоже самое в ячейках ещё поставить. Так он наложил борды и там ужас получился. Точнее внутри жирный ужас, а по краю обычная рамка. Вот.

Хм, для ячеек (td) должно работать нормально.
Можно пример того, что пробовали?

‘<table style=“border:1”>
<tr>
<td align=“center” style=“border:1”>пример</td>
<td align=“center” style=“border:1”>пример</td>
<td align=“center” style=“border:1”>пример</td>
</tr>
<tr>
<td align=“center” style=“border:1”>пример</td>
<td align=“center” style=“border:1”>пример</td>
<td align=“center” style=“border:1”>пример</td>
</tr>
</table>’

Это код для аеры. С жирными перекладинами и нормальной окантовкой.

Добрый народ, помогите с технической частью, пожалуйста )
Нужно воплотить такой код
У нас есть 3 вида монстров: скелет, зомби и призрак. У каждого из них 2 параметра: скорость нападение и оружие, которым их можно убить.
соответственно:
зомби – скорость 1, убивается только освященным мечом.
скелет –скорость 2, убивается и освященным мечом, и волшебным мечом.
призрак – скорость 3, убивается только волшебным мечом.
нужно сделать, чтобы

1) перед игроком появились рандомно 3 монстра этого типа (например, 2 скелета, 1 призрак).
2) чтобы происходила проверка на правильность порядка убийства и оружия.
Например, появилось 2 зомби и 1 скелет.
Сначала игрок убивает скелета, выбрав любое из двух оружий, потом меняет оружие на освященный меч и побеждает зомбей.
И если порядок нарушен или оружие выбрано неверно – то поражение.
Полку с оружием я сделала (в виде таблицы со ссылками, при нажатии на который задается параметр выбранного оружия), а вот как сделать все остальное…

Ajenta,
Попробуй для table убрать border, т.е. оставить только для td.

evetaell, общая идея такая: параметры монстров записывать как
скорость[’зомби’]=1
$оружие[’зомби’]=‘освященный меч’
! аналогично для других монстров

Ведем список типов монстров:
$монстры[1]=‘зомби’
$монстры[2]=‘скелет’
$монстры[3]=‘призрак’

Генерация:

i=1
killvar 'тек_монстры'
:loop
if i<4:
  $тек_монстры[i]=$монстры[rand(1, arrsize 'монстры')]
  jump 'loop'
end

К свойствам сгенерированных монстров обращаемся как скорость[$тек_монстры[1]]

Byte, скажи, а как проверить параметр скорости, если, скажем, у нас выпали все три вида. Не перебирать же все варианты для каждого действия?

Не совсем понял вопрос.
Перебор, как я понял, нужен будет в любом случае. Другое дело, что ты можешь это сделать в отдельной локации и вызывать её через GS в обработчиках действий.

Нет, я к тому, что игрок должен выбрать, какого монстра первым бить и должна происходить проверка (если этот монстр самый быстрый по скорости - то верно - следующий шаг, а если не самый быстрый - то ошибка и последствия). Но как это сделать в пределах рандома…

Log in or Register to post comments.