RU

Перспективы монетизации

Nex Moderator 09.02.2012 05:45 84 comments 55611 views

Призываю всех к обсуждению монетизации текстовых игр. Эта тема всплывала не раз. Так как я считаю, что тема очень важна для нашего сообщества, я создал специальный раздел для обсуждения любых тем, касающихся монетизации.

Что такое монетизация? Это способы для автора получить прибыль с собственной игры. Способов много, у каждого есть плюсы и минусы. Призываю всех поделиться своим мнением и поучаствовать в обсуждении.

Для меня главная проблема монетизации отсутствие нужного бесплатного контента графического и музыкального. Конечно, игры можно писать и без него, уж оформить обложку-то можно и своими средствами, но всё же всё же.
А перспективы хорошие, как только будет сделан аеро мобайл, так сразу и можно будет попробовать монетизировать.

Тема благодатная, начну.
Сначала, какие я знаю методы монетизации и моё к ним отношение.
1)Самый очевидный. Прямая продажа готовых игр. Не самый лучший способ. Минусы очевидны: проблемы анонса. Обычные игры могут похвастать скриншотами, а тут… Можно описать, конечно, но кто даст гарантию, что тому, кому понравилось описание, понравится и игра (я имею ввиду подавляющее большинство случаев, ясно что недовольные везде). Этот минус, конечно, относится ко всем видам монетизации. Кроме того, вижу проблему адекватной оценки игры. Я бы, скажем, продавал бы игры центов по 30. Кстати, могу припомнить и интересную систему, покупающий платит сколько хочет, но не меньше 1 цента. Не знаю, в Арр store можно так или нет.
2)Демо и ограниченная версия. Всегда лучше дать посмотреть демо, чтобы избежать недосказанности.
3)Пожертвования. Автор, заслуживший доверие какой-либо своей игрой собирает деньги, и пишет новую игру, распространяя её бесплатно всем пожертвовавшим. (схоже с pay how you can, но немного более интересная система).
4)Ну и просто, игра бесплатна, но люди могут дарить деньги, если им понравится.

Всё же, я думаю я немного отклонился от темы. Какие проблемы монетизации именно в Арр store?
1)Проблема трезвой оценки игры, сколько игрок может отдать, чтобы поиграть в неё?
2)Популярность (мне любопытно, насколько игры вообще будут скачиваться?)
3)Контент игр. Не забывайте, что как только игра перестаёт быть бесплатной, она становится коммерческой. Права Creative Commons почти в первую очередь говорят, что коммерческие проекты - это нарушение. Разумеется, авторы продают свою музыку и картинки, но просят ощутимых денег.

Серый_Волк #10 09.02.2012 11:48 (14 years ago)

По поводу количества скачиваний есть такой пример: http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=1618 (пост № 7)

Ajenta,
если автор не справляется с графическим оформлением самостоятельно, он может с найти себе оформителя, чтобы поделить с ним прибыль с игры, либо заказать, или же продать свое творение издателю, который позаботится об оформлении.

Antipod,
насчет демо и ограниченной версии - конкретно в App Store это запрещено, но есть возможность встроить т.н. “микротранзакции” - внутриигровые платежи, покупка специальных “фишек” в самой игре(In-App Purchases). Демо-версии - больше удел PC-версий, таких как казуальные игры Alavar.

Также к перечисленным тобой способам добавлю рекламу. Автор может сделать игру бесплатной, но при этом встроить рекламу. Если игра будет популярна, и реклама будет в тему, то с рекламы тоже будет ощутимый доход.

Еще один способ - продажа прав на игру издателю. Издатель, как правило, покупает игру целиком, далее либо встраивает в нее рекламу, либо продает ее.

Насчет “будут ли игры скачиваться” и “есть ли интерес”. Уже есть определенный положительный опыт: Logger(Глеб Гадяцкий) уже распространяет свои игры в App Store. 1, 2. Также см. прочие игры в App Store от “I am Book Master”. Он сосредоточился на интерактивных версиях книг-игр, которые по сути и являются менюшными квестами. По цене - платная игра “Подземелья Черного Замка” стоит $0.99. Конечно, автор сам может решить, за какую сумму он готов продавать свою игру. Ну а дальше, видно будет. Как появятся наши игры - можно будет смотреть, как они скачиваются и как их покупают.

Про контент я уже говорил, конечно контент должен быть легальным.

“Права Creative Commons почти в первую очередь говорят, что коммерческие проекты - это нарушение.”
На самом деле это не так. Если контент распространяется, например, по лицензии CC-BY-NC(Non-Commercial), это означает лишь то, что он прямо разрешает использование контента в некоммерческих целях без уведомления автора(ссылка на автора контента конечно должна быть). То есть это “лицензия по умолчанию”. Если хочешь использовать контент в коммерческой игре, то достаточно будет получить согласие автора, и если он даст согласие(что, как правило, происходит довольно часто), то лицензия Creative Commons ничему не помешает. Автор согласен - значит используй. Конечно, он может предложить купить его контент или просто отказать. Но тут уж автор игры пусть сам смотрит, что для него лучше - идти дальше искать бесплатный контент или же заплатить.

Лично мне конечно весьма хочется получить за свои труды много денег - я тоже жадный, но не вижу для этого хорошего способа.
Все-же игры я пишу для собственного удовольствия и думать в процессе о том как ее сделать более успешной коммерчески мне совсем не улыбается. Встраивать рекламу, бороться с пиратам… бррр.
Нет уж. Лучше буду бедным.

Я теперь и впредь буду распространять все свои игры свободно с возможностью донейта, для тех кому понравилось и не лень меня поддержать.

Nex:

Насчет “будут ли игры скачиваться” и “есть ли интерес”

Интерес есть. Но вот чтобы конкурировать с прочими играми нужно отличное оформление. Просто голый текст, увы, не достаточен. Апл даже не пропустил чисто текстовый iURQ в Апп-Стор.

Честно - до сих пор не уверен, что лучше - одно единственное бесплатное приложение-плеер или индивидуальное приложение для каждой игры. Но трэш точно бесполезен. Чтобы обеспечивать хорошие скачивания - нужно попадать в топы. И находиться там. Числом программ в Апп-Сторе не взять, лучше меньше квестов, но более высокого уровня.

Русский Апп-Стор - очень слабая торговая площадка (по сравнению с США/Европой). Та же “Подземная дорога” и “Непредвиденный пассажир” стабильно входят в Top Free RPG (на сегодня - 131 и 133 позиция), имея всего по 10 скачиваний в сутки.

Nex:

насчет демо и ограниченной версии - конкретно в App Store это запрещено, но есть возможность встроить т.н. “микротранзакции” - внутриигровые платежи, покупка специальных “фишек” в самой игре(In-App Purchases).

Как мне пока кажется - очень рабочим может быть вариант, когда квест состоит из двух частей. Квест доступен бесплатно, но вторую часть можно пройти только заплатив.

Nex:

Если игра будет популярна, и реклама будет в тему, то с рекламы тоже будет ощутимый доход.

Насколько я знаю - в российском Апп-Сторе за рекламу не платят. Это работает только на рынках США/Европа.

MasterSet:

Я теперь и впредь буду распространять все свои игры свободно с возможностью донейта, для тех кому понравилось и не лень меня поддержать.

“Непредвиденный пассажир” содержит возможность донейта…пока получено…ничего. Вообще ничего. Никто ни разу не донейтил (окромя моего собственного тестового платежа).

Logger,
полностью согласен, к играм которые идут в App Store должны быть повышенные требования по качеству. Но даже если игра недостаточно хороша для официального App Store, есть “левые” каталоги, там тоже будут игроки.

Не думаю, что для приложений обязательно попадать в топ, чтобы их качали. Если их будет много, и они будут друг друга рекламировать, а также рекламироваться другими способами, думаю, их все равно найдут и скачают. Впрочем, пока это лишь предположение, поживем-увидим.

Сидан Рейдан #13 09.02.2012 17:53 (14 years ago)

Nex:

Призываю всех поделиться своим мнением и поучаствовать в обсуждении.

Делюсь, участвую.
…Не хочу показаться занудой (коим, впрочем, скорее всего и являюсь), но сперва вам стоило бы озадачиться даже не столько окончанием разработки Quest Navigator, сколько созданием на базе Aero качественных рассказов\игр, которые вообще можно было бы задействовать в тесте монетизации.
Откровенно говоря, на весь нынешний (видимый мне) коллектив QSP-сообщества можно сосчитать человек 4-5 из тех, кто в силах начать, и, что важнее, окончить мало-мальски вменяемый проект. Потому как я, к примеру, на AeroQSP тихо-мирно строчу повесть уже где-то с год\полтора, и к финалу в ближайшие полтора года явно не так чтоб приближусь. 2014, жди меня!
Далее.
Раз многоуважаемый Nex уже приобрёл лицензию разработчика, то сообществу, разумеется, отступать уже некуда, выражаясь образно; потому одну-другую игру из будущих созданными за 2012-й год, я считаю, стоило бы использовать строго и исключительно для проверки этого монетизационного механизма, пусть даже первоначально игры писались не для такой цели. Думаю, авторы грядущих проектов особо возражать не станут. В качестве таких “Белки и Стрелки” (просто к примеру) можно использовать какой-нибудь проект-финалист из QSP-Compo 2012, если там вообще будут игры на AeroQSP.
Потому как пока что из того, что вообще не стыдно представить на “продажу”, сообщество в рукаве имеет разве что “Город Туманов” и “Историю Льюиса Молтби”. Поправьте, если ошибаюсь.
…Мораль, иначе говоря - теория - это хорошо, но нужно будет в первую очередь опробовать новую идею на практике, особенно, раз уж все предпосылки для того уже были заботливо созданы.

Nex:

Насчет “будут ли игры скачиваться” и “есть ли интерес”.

Интерес есть и будет, я - яркий тому пример. Именно как пользователь WM-устройства я когда-то на ваше сообщество и наткнулся. Уверен, что таких “интересующихся” с выходом Quest Navigator и пары ярких её проектов в широкий доступ будет немало.

Logger:

Но вот чтобы конкурировать с прочими играми нужно отличное оформление. Просто голый текст, увы, не достаточен. Апл даже не пропустил чисто текстовый iURQ в Апп-Стор.

Мне как пользователю кажется, что оформления на уровне того же “Города Туманов” будет вполне достаточно. Тут опять вопрос к вашим разработчикам и их уровню.

Logger:

Русский Апп-Стор - очень слабая торговая площадка (по сравнению с США/Европой).

Попутно: знаю, что речь идёт не об Андроиде, но просто отмечу а-ля “на будущее”. Не знаю, с какими сложностями пиратства предстоит столкнуться на AppStore, но на Android Market’е, если до него когда-нибудь дойдёт дело, всё будет раз эдак в десять хуже, как мне сдаётся.

Nex:

[…]Не думаю, что для приложений обязательно попадать в топ, чтобы их качали. Если их будет много, и они будут друг друга рекламировать, а также рекламироваться другими способами, думаю, их все равно найдут и скачают. Впрочем, пока это лишь предположение, поживем-увидим.

1. Найдут и скачают, гарантирую как “представитель потенциального рынка”.
2. Именно что предположение. Опять занудным рефреном самому себе повторю, что новопредложенную идею вам стоит опробовать на деле, и отталкиваться потом от полученных результатов. Доселе же большая часть обсуждения, боюсь, будет переливанием из пустого в порожнее - как ни прискорбно.

Ещё один, любопытный для меня, аспект.
Лицензия разработчика на AppStore обошлась Nex’у в 99 у.е. Меня это вогнало в порядочный шок, хоть в сообществе, вижу, пока никто особого удивления и\или благодарности альтруизму Nex’а не так чтоб высказал. В таком случае, от лица всех и вся пока выскажу я.
…так вот, обошлась в 99 долларов, и, выходит, будет обходиться во столько же каждый год.
Исходя из этого, пара риторических вопросов.
1. Вряд ли кто-то думает, что доходы от монетизации хотя бы к декабрю 2012-го года будут покрывать эти расходы, я ошибаюсь?
2. При таких обязательствах, взятых на себя Nex’ом, было бы более чем логично с каждого продающегося проекта отчислять ему, как автору\хозяину\обладателю торгового места на AppStore, некий процент (опционально - немалый). Над распределением этих процентов никто ещё не задумывался?

Если что упустил, заранее извиняюсь, поправляйте.

P.S. Ну и, пожалуй, самое главное - это пиратство. Если QSP выйдет на мало-мальски интересный для игроков\читателей уровень, думаю, эта проблема начисто подкосит начинание.

Сидан Рейдан:

Мне как пользователю кажется, что оформления на уровне того же “Города Туманов” будет вполне достаточно.

Оформление там хорошое…даже отличное…для уровня QSP. Вот примеры, на которые хочется быть похожим в App Store:


Сидан Рейдан #13 09.02.2012 20:40 (14 years ago)

*почесал капюшон*
Да, убедительный аргумент. Теперь суть понял.

Logger,
отличные примеры оформления! Будем иметь в виду для наших будущих оформителей :)

…сперва вам стоило бы озадачиться даже не столько окончанием разработки Quest Navigator, сколько созданием на базе Aero качественных рассказов\игр, которые вообще можно было бы задействовать в тесте монетизации.

Я тоже так до недавнего времени считал. Но тут есть еще и такой момент: пока авторы не видят для своей игры хороших перспектив, то они и напрягаться особо не станут. И не парятся с оформлением, и новые игры с хорошим оформлением не появляются. Так что я решил разорвать этот круг, создав “авансом” перспективный плеер. Начать, конечно, надо будет с игры “Город Туманов”. У нас есть и другие игры с хорошим оформлением, но они либо шуточные, либо просто слишком короткие. Также можно будет некоторые уже существующие игры переоформить - это все-таки легче, чем написать игру с нуля.

Лицензия разработчика на AppStore обошлась Nex’у в 99 у.е.

На самом деле к этому нужно еще добавить покупку нового Mac-Mini, бэушного iPhone 3GS и нескольких переходников. Все это было куплено специально для разработки плеера на iPhone(в будущем на iPad и MacOS). В сумме гораздо больше получается. Но ежегодный платеж, да, будет 99$. Ну если выйдем еще на Mac App Store, то еще и за него платить нужно будет.

Вряд ли кто-то думает, что доходы от монетизации хотя бы к декабрю 2012-го года будут покрывать эти расходы, я ошибаюсь?

Не думаю, что мои траты окупятся к концу 2012 :) Но как раз к концу 2012 будет ясно, стоит ли продолжать, или можно говорить о провале.

При таких обязательствах, взятых на себя Nex’ом, было бы более чем логично с каждого продающегося проекта отчислять ему, как автору\хозяину\обладателю торгового места на AppStore, некий процент (опционально - немалый). Над распределением этих процентов никто ещё не задумывался?

Я над этим задумывался. Пока что не вижу никаких причин брать с авторов проценты. Я выступаю в роли издателя. Либо я куплю игру у автора и буду сам ее продавать, получая прибыль в свой карман, либо автор будет продавать ее на моей площадке, получая прибыль полностью, и одновременно рекламируя другие QSP-игры с той же площадки. Оба варианта выгодны и для меня, и для автора. Естественно, выбор останется за автором, ставить ультиматумы я не буду. Автор всегда сможет при желании купить лицензию и продавать игры без моего участия. Пока что вот такой план. Если он себя не оправдает - буду корректировать.

Кстати, когда плеер будет готов, могут появиться и другие издатели, тогда у авторов появится еще больший выбор.

Если же автор с хорошо продающейся игры решит отчислить какую-либо сумму(может даже и в процентах) на хостинг сайта, в фонд QSP-Compo, на оплату площадки App Store или на другие цели в пользу QSP, я буду только за. Но пусть делает это добровольно. Не хочет - не надо, пусть себя порадует и больше игр напишет :)

Вообще, я надеюсь, что если игры QSP будут раскручены, и будут все условия для реализации коммерческих игр, то к нам придет еще много новых авторов, желающих делать коммерческие игры. И текстовые игры - хо-хо! - наконец-то “заметят”.

Я готов участвовать в теме.
Мои ресурсы:
1. Некоторый уровень английского.
2. Начальный скилл рисоваки (векторный и пиксель арт).
3. Некоторый скилл графомана.
4. Графический планшет.
5. Несколько идей в кармане.
6. Небольшой опыт в написании новелл.
7. Желание создавать что-то новое.

Что я готов делать:
1. Генерировать идеи, синопсисы, сюжеты, рисовать флоучарты.
2. Писать копипасты для новелл.
3. Рисовать. Я только учусь рисовать, и не способен выдавать качественный контент в промышленных масштабах, но можно попробовать поработать в экспериментальном порядке. При некоторой тренировке теоретически смогу рисовать интерфейсы.

Что я не готов делать:
1. Работать с полным вовлечением. Время - тот ресурс, которого мне не хватает. По факту это означает не более двух страниц связного текста или одного спрайта в день.
2. Рисовать 3D. Максимум - какие-то простейшие интерьеры и экстерьеры в Sketchup’e. Не имею понятия о текстурировании поверхностей и рендеринге освещения.
3. Делать контент для чужого проекта, относительно которого неизвестно, будет он доделан или нет. Хотелось бы видеть, что у проекта есть интересная концепция и законченный сюжет, на которые осталось нарастить текст и графику в понятных объемах.
4. Работать с HTML-форматированием и скриптами AeroQSP. Тысячу раз садился, и тысячу раз бросал, понимая, что ни черта не понимаю, да и не хочу, наверное. “Молтби” обзавелась нестандартным интерфейсом исключительно благодаря Byte’у (и помощи участников QSP-сообщества).

Что бы хотелось сделать в приоритетном порядке:
1. CYOA-новеллу. Книжку-игру. Это понятный проверенный жанр, доступный пониманию потребителей контента на AppStore. Кроме того, русских книжек-игр не так уж много. Под “русских” я имею в виду книжки-игры с оригинальным сеттингом русского происхождения, который не мог появиться ранее в сериях CYOA и Fighting Fantasy. В этом смысле к таким книжкам-играм должен быть интерес у русскоязычной публики. Опыта в написании подобных вещей у меня нет, я только примерно понимаю последовательность разработки. Риск неудачи, впрочем, низкий, если приложить усилия.
2. Нестандартное менюшное приключение. “Нестандартное” значит - на стыке жанров. Пример - текстовые стратегии, и текстовые игры с органично вписанными элементами других развлечений. Опыта в написании подобных вещей у меня нет, созданные мной прототипы были неудачными. Риск неудачи высокий.

В принципе, я готов поработать над любой интересной перспективной идеей. Если концепция цельная и оригинальная (насколько это возможно), я буду участвовать, не претендуя на профит. Если игра покажется неинтересной - я не буду участвовать независимо от профита.
Поэтому, если это имеет значение, внесу свое предложение: скооперироваться, забыть о жажде персональной наживы и выдать тестовое приключение максимально высокого качества на базе уже готовых. Для чего сообществу, возможно, придется выбрать по-настоящему интересное приключение, одновременно заранее обреченное на внимание казуальной публики. И допиливать его.
Целевой аудиторией пусть будут молодые люди, ожидающие невероятных приключений, не желающие много думать, но готовые воспринимать объемный текст и тыкать время от времени пальцем в экран.

Я считаю, что отчислять Нексу % с продажи игр как бы само собой разумеющийся факт.
Мы вот, например, подумываем сделать в Аппстор кота с соответствующим оформлением: кнопочками и картинками.
Вот анонс - http://dreamtream.ru/announcement/

Nex:

Над распределением этих процентов никто ещё не задумывался?

Мне кажется, что прежде чем деньги считать, нужно хоть наладить сам товар =)

Я пока смотрю на всё это как Мастерсет. Если мне придётся сильно напрягаться для того, чтобы сделать коммерческую игру, напрягаться в смысле менять задумку на прибыльную, угождать всячески игрокам (что на мой взгляд, полностью убивает творчество)), то лучше я буду бедной, но писать то, что хочу.
Планов громадьё, в том числе и на аеру. Только вот не уверена, что хотя бы одна моя текущая разработка будет нормально смотреться в мобильной версии - как правило это много окон и текста, сии творения только для компа подходят и большого разрешения. Для мобилок же, даже айфона нужно делать что-то принципиально другое, как опять же мне кажется.
В общем я в сильных сомнениях пока.

Log in or Register to post comments.