Перспективы монетизации
Призываю всех к обсуждению монетизации текстовых игр. Эта тема всплывала не раз. Так как я считаю, что тема очень важна для нашего сообщества, я создал специальный раздел для обсуждения любых тем, касающихся монетизации.
Что такое монетизация? Это способы для автора получить прибыль с собственной игры. Способов много, у каждого есть плюсы и минусы. Призываю всех поделиться своим мнением и поучаствовать в обсуждении.
Воден:
отя, конечно, в текущем виде ни одна текстовая игра тут денег не принесет. Причин тому несколько:
1. Одноразовый игровой процесс.
2. Слишком быстро проходится.
3. Трудно играть с перерывами.
4. Нет рейтинговой системы.
5. Не затягивает.
6. Нет красочности (ни в графике, ни в тексте).
Все это намой взгляд вполне исправляется. Тут дело желания. Когда человек будет ваять очередную игру, у него будет установка, что за эту игру у людей должно появится желания отблагодарить его, и ждать с нетерпением продолжения. Тогда и качество игр будет совсем другим.
Воден:
Нет красочности (ни в графике, ни в тексте).
Отдельно отпишусь за это. Гигантских знаний в графике для ТИ не нужно. Если человек решил поиграть в ТИ то он пришел не за графикой. Для меня ТИ это как книга, тут главное атмосфера. Рисунки могут быть выполнены в черно белом штриховой манере. Они мне больше даже понравятся чем разноцветная картинка. А в таком относительно простом стиле рисования можно сделать от руки, и на листе бумаге. При этом человеческие лица вообще не зачем рисовать)) Достаточно силуэт, не стоит забывать что основную графическую обработку проводить фантазия игрока (читателя), и не надо ее мешать))
ИМХО, самый выгодный способ получения прибыли с игры - это микротранзакции.
Почему:
1) Игра сама по себе бесплатна, что способствует её популярности (по сравнению с такой же платной).
- Расширение аудитории плюс, даже без эффективных продаж, так как это может привлечь потенциальных игроков/покупателей к ИЛ.
2) Купивший может конкретно разочароваться в покупке, с бесплатным продуктом все проще.
- Разочароваться он может в следствии как своих проблем (не умный он или не осведомлен о том, что такое ИЛ), так и и проблем продукта (Несколько скриншотов не особо информативны в случае ИЛ). Об этом, вроде, тут уже говорилось.
3) Возрастает требование к игре и автору, так как автору прядется побудить игрока, купить дополнительный контент.
- Как следствие, как бы авторы от этого не отмахивались, это пойдет на пользу играм.
4) Впишите свое…
Проблема:
- Основная часть ИЛ - квесты. Что сильно затрудняет реализацию дополнительного контента и возможность стимуляции его покупки.
Предположительно, для стимуляции покупки дополнительного контента:
а)Игра не должна быть “чистым” квестом.
б)Игра должна содержать в своем геймплее “собирательство”.
в)Игрок должен иметь возможность мерится чем-то с другими - рейтинг.
д)Игры должны быть достаточно большими, чтобы был смысл к ним что-то приобретать.
*г)Игра должна стимулировать игрока к общению на её тему, будь то советы и вопросы (квесты вполне с этим справляются справлялись бы, не будь у них столь узкой аудитории как в отношении самих квестов, так и в отношении ИЛ, минус на минус тут не плюс, а два минуса) или, указанное выше, “а у меня больше!”, что может посодействовать образованию коммьюнити вокруг игры/разработчика/издателя.
*Сей пункт не совсем сюда подходит но напрямую связан с популяризацией и коммерциализацией ИЛ.
Ваши соображения по этому поводу?
вся проблема в том, что в текстовом квесте продавать нечего. И рейтинговаться нечем. Потому что нет массовости и мультиплеера.
Вот если сделать что-то вроде MUD с квестами, ростом персонажей, загадками и пр…
Воден:
вся проблема в том, что в текстовом квесте продавать нечего.
Дополнительные и альтернативные сюжетные линии, визуальный контент (making of, скетчи, черновики) - чем не товар?
Воден:
вся проблема в том, что в текстовом квесте продавать нечего. И рейтинговаться нечем. Потому что нет массовости и мультиплеера.
Смысл в том, что это “нечем” нужно изменить на “есть чем”, для этого совсем не обязательно делать MUD.
Советую полазить по тому же App Store и посмотреть, чего же продают другие.
визуально-материальный сопутствующий контент продается только при условии проработки мира, героев и большого числа фанатов.
что же до сюжетных линий… они будут продаваться, если в конце линий уникальный и ценный приз.
И разработка защиты от “налетай, выложил пак сюжетных линий БЕСПЛАТНО” - задача крайне нетривиальная.
Ибо, в отличие от MMOG, уследить за читерством почти невозможно.
Т.е. пока получать деньги удастся лишь за:
1. Выключение рекламы
2. Давление на жалость (пожертвуйте на поддержание штанов)
3. -
Casralis:
Смысл в том, что это “нечем” нужно изменить на “есть чем”, для этого совсем не обязательно делать MUD.
Советую полазить по тому же App Store и посмотреть, чего же продают другие.
А не поделитесь наблюдением, что же такого продают другие?
Небольшой список, смотрим на топ встроенных покупок.
Spoiler
https://itunes.apple.com/ru/app/grabatron/id481309065?mt=8
https://itunes.apple.com/ru/app/dzaggernaut-mest-soveringa/id512942449?mt=8
https://itunes.apple.com/ru/app/heroes-vs-monsters/id467274250?mt=8
https://itunes.apple.com/ru/app/zombie-hq/id524110605?mt=8
https://itunes.apple.com/ru/app/hero-of-magic-ii/id525702447?mt=8
https://itunes.apple.com/ru/app/slash-or-die/id538237066?mt=8
https://itunes.apple.com/ru/app/death-dome/id535584835?mt=8
https://itunes.apple.com/ru/app/third-blade/id421789900?mt=8
https://itunes.apple.com/ru/app/castle-master-3d/id521038578?mt=8
https://itunes.apple.com/ru/app/glorious-quest-hd/id491914482?mt=8
https://itunes.apple.com/ru/app/braveheart-hd/id399296164?mt=8
https://itunes.apple.com/ru/app/solomons-keep/id365183754?mt=8
https://itunes.apple.com/ru/app/blood-glory-2-legend/id496748308?mt=8
Увидел только покупку игровой валюты (ресурсов) и предметов.
Но к чему они в текстовом квесте? Ведь в квесте основное - это прохождение, а вовсе не рост уровня, не крутые шмотки за игровую валюту и не число очков…
Воден:
Но к чему они в текстовом квесте? Ведь в квесте основное - это прохождение, а вовсе не рост уровня, не крутые шмотки за игровую валюту и не число очков…
Советую перечитать мой первый пост, особенно его вторую часть.
Тем паче массовость и мультиплеер тоже квесту вряд ли помогут.
Воден:
Но к чему они в текстовом квесте?
Ведь можно сделать и “не квест”, а, к примеру, - “текстовое что-то еще”. В чем проблема? Благо IF или ИЛ, а не ТК какой-нибудь.
Если сим вызвал у кого-то когнитивный диссонанс или просто ненависть, прошу меня извинить. :D
Ей-богу, смотря на сообщества, что любителей ИЛ, что любителей Книг-Игр, меня не оставляет чувство, что оные (как вместе, так и по отдельности) мне напоминают подростка с кучей комплексов, который вместо того, чтобы определить свои сильные и развивать их, а также придумать как обойти/скрыть/избавится или в конце концов попытаться их обратить в достоинства, - забивается в угол кутаясь в тепленькое одеяльце своего коммьюнити (собственно представители сообщества) бубнит себе под нос “ах какой же я убогий, я гулять с остальными не пойду, мне и тут хорошо”.
Воден:
визуально-материальный сопутствующий контент продается только при условии проработки мира, героев и большого числа фанатов.
Это так. Нельзя продать плохую и никому не нужную вещь.
Воден:
что же до сюжетных линий… они будут продаваться, если в конце линий уникальный и ценный приз.
А это не совсем так. Если понравится основная линия, есть шанс продать и остальные. Как сопутствующий контент, да.
Воден:
И разработка защиты от “налетай, выложил пак сюжетных линий БЕСПЛАТНО” - задача крайне нетривиальная.
Вообще защита приложения от незаконного распространения - это целая задача. Разве это останавливает разработчиков от разработки?
Продать, на самом деле, можно что угодно, хоть старые домашние тапочки автора или обед в компании прототипа главного злодея.
Лишь бы сама игра была популярной настолько, чтобы ее хватало и на вторичный контент.
Это равным образом относится ко всякого рода ачивкам, уникальным предметам и всему прочему, что составляет предмет микротранзакций в “настоящих” играх.
Casralis:
Ей-богу, смотря на сообщества, что любителей ИЛ, что любителей Книг-Игр, меня не оставляет чувство, что оные (как вместе, так и по отдельности) мне напоминают подростка с кучей комплексов, который вместо того, чтобы определить свои сильные и развивать их, а также придумать как обойти/скрыть/избавится или в конце концов попытаться их обратить в достоинства, - забивается в угол кутаясь в тепленькое одеяльце своего коммьюнити (собственно представители сообщества) бубнит себе под нос “ах какой же я убогий, я гулять с остальными не пойду, мне и тут хорошо”.
О, диванный эксперт на связи, какая прелесть.
UncleJunkie:
О, диванный эксперт на связи, какая прелесть.
Вас так сильно трогает чужое мнение?
Итак рассмотрим поподробнее, я - человек со стороны, которые смотрит и видит все именно так, а не иначе. Я, как уже было сказано, человек сторонний от этого посему я могу смотреть не с позиций “я автор”, “это творчество моих друзей” и “это творчество для нас”, а как потребитель или как болельщик (не фанатеющий). Вопрос, в чем мое ИМХО будет “диванным”, если ситуация со стороны именно такова, а любые доводы, что - “это не так”, авторов, будут выглядеть лишь диванными оправданиями себя, своих, сообщества?
Тем паче тут уже некоторые говорили о том, что им интересно создавать для себя и сообщества любителей (делится мыслями с одеяльцем) в стороне, а не гулять с другими.
Уж извините если кого обидел чем-то.
Casralis,
UncleJunkie,
давайте без переходов на личности.
Casralis,
если я правильно понимаю, ты считаешь, что игры нужно подстроить под игроков, чтобы они им понравились, и тогда текстовые игры ждет успех.
Я считаю, что это нецелесообразно: у игр, в которых чтение - важный элемент геймплея, всегда будет незначительная аудитория. Большая часть игровой аудитории, на мой взгляд, совершенно не любит читать и вникать в текст. При этих условиях, попытка выехать на всяких фишках, присущих другим мейнстримовым играм - ачивки, хайскор, внутриигровые покупки, не оправдает затраченных усилий - отдача будет минимальной.
С другой стороны, я считаю, что потенциал текстовых игр все еще не раскрыт должным образом. Многие потенциальные игроки даже не подозревают о том, что жанр существует, то есть аудитории еще есть куда расти, хоть и значительного количества от рынка она никогда не займет. В то же время сами игры, как и полагается любительским произведениям, далеки от идеала. У нас крайне мало масштабных, проработанных, законченных и при этом интересных игр. Я считаю, что способствовать по мере сил росту аудитории, и появлению достойных игр и есть главное направление, в котором следует двигаться сообществу.
Если интересно, прочти план по монетизации, который я составил в начале года. Я уже многое сделал по этому плану, работа продолжается, сделать предстоит еще больше. Я буду рад, если ты окажешь не только словом, но и делом, реальную поддержку продвижению текстовых игр.