RU

А не сыграть ли нам в...

Hungry #901 08.03.2014 01:03 175 comments 69368 views

Пост Ajentы про текстовые РПГ натолкнул меня на воспоминание о такой штуке как “словеска форумная”. Если кто не знает, форумная словеска - тоже своего рода текстовая РПГшка. В игре есть мастер и игроки. Мастер обрисовывает мир игры, в котором и будут происходить события, а игроки создают персонажей, подходящих для этого мира. Игроки присылают мастеру квенты своих персонажей. Квенты содержат различную информацию о персонажах, их жизнь до событий словески, привычки, характер, возраст, внешние характеристики, иногда, инвентарь и т.п. Далее, мастер обрисовывает то, что происходит с героями, после этого герои по очереди описывают свои действия, мастер отписывает реакцию мира игры на эти действия, а дальше все по такой схеме. Но в словеске главная роль отдается не “статам” и расчетам, а отыгрышу роли персонажа, какой бы он ни был. Игрок должен хорошо вжиться в своего “протеже”, тогда игра будет интересной. Мастер тоже должен хорошо уметь описывать все происходящее.
В общем, а не сыграть ли и нам партейку?

Нет, мир хорош. А мастером я быть не хочу (хочу поиграть). Просто, немного кое-что подправлю.

Что именно? Может это уже есть, просто я назвал далекооооооооооооооо не все

Сейчас напишу мирок, подожди.

Итак, вот моя версия мира(без картинок: лень было рисовать, да и времени на это нет…). Мир фентезийка с небольшой (ну прям малюсенькой) примесью стимпанка (гномские технологии).
Расы:
Люди - ну, они и в Африке люди. Населяют существенную часть мира. Используют чародейство, колдовство и Магию старых времен.
Гномы - выглядят как люди, но ниже ростом, плотнее сложенны и имеют густую, мягкую бороду (даже некоторые женщины) ). Гномы славятся своим техническим искусством. Они используют порох, пар и шестерни, для создания различных механизмов: дирижабли, взрывчатка, механические молоты и прессы, сложные насекомоподобные механизмы, даже механические игрушки тончайшей работы. Гномы - главные шахтеры этого мира. Они даже селятся исключительно у гор, а зелень (поля-леса) в больших количествах терпеть не могут. Гномьи воины искусно владеют молотом и топором, но сейчас они все же больше полагаются на арбалеты, баллисты и на мушкеты(но это очень редко, т.к. штука в производстве дорогая). Магию гномы почти не практикуют.
Гоблины - мелкие и хитрые жители болот. Они похожи на гномов, но тощего телосложения, слегка горбаты, имеют длинный крючковатый нос, а оттенок кожи варьируется от темно-бурого до болотно-зеленого. Гоблины, если и практикуют магию, то только Магию старых времен. Гоблины превосходно умеют прятаться, красться, орудовать ножом и отмычкой. А гильдии воров у них - главные государственные учреждения. Города гоблинов представляют собой огромные здания из тростника, бамбука, прочей древесины, подвешенные среди деревьев над болотами и соединенные между собой веревочными лестницами.
Эльфы - выглядят как люди, но слегка выше, имеют длинные белокурые или золотистые волосы, а их уши немного заострены на кончиках. Эльфы строят свои города средь лесов. В их архитектуре много плавных линий, резкие углы отсутствуют. Эльфы превосходные охотники разведчики: их глаз меток, а поступь легка. Эльфы очень привязаны к природе, они чувствуют себя очень не комфортно вдали от лесов. Эльфы практикуют самую разнообразную магию.
Орки - бывают двух видов: бурые и черные. Бурые орки похожи на людей, но чуть выше, кожа имеет светло-коричневый окрас, нижняя челюсть слегка выпирает, и из нее торчат клыки. Раньше их племена были бичом степей: они совершали налеты на поселения, грабили и жили лишь этим. Но позже они сошли с этого пути и теперь неплохо сожительствуют с другими расами. Бурые орки практикуют Магию старых времен. Черные орки - немного ниже людей, горбятся, на загривке имеется густая растительность, вместо лица - кабанье рыло, кожа имеет темно-серый оттенок. Эта раса всегда жила войной. Они селились по берегам крупных рек, где строили ладьи, на которых промышляли пиратством. Черные орки также являются довольно частыми кадрами в гильдиях наемников. Но вот оружейное дело у них не сильно развито. Их оружие - грубо вытесанные луки, ятаганы(больше смахивающие на заточенные железяки) и плохо слаженные щиты. Однако, их боевое умение довольно хорошо развито. Эта раса никогда не практиковала и не практикует магию (за исключением единиц, выбравших другой образ жизни).
Шаккалы - полулюди-полугиены, ростом чуть ниже человека. Населяют пустыни и саванны. Их племена живут кочевой жизнью, то и дело совершая набеги на караваны и города. Шаккалы прекрасно владеют кинжалами и короткими клинками, но в битве на их стороне не умения, а ловкость и численное преимущество. Некоторые шаккалы пошли путем пиратства и вместо равнин терроризируют морские просторы. Шаккалы практикуют Магию старых времен, где значительную роль играет культ каннибализма.

А теперь магия. Магия - тайное, сакральное искусство, владеют которым лишь немногие. Магии обучают в специальных. Магические знания передают маги и колдуны своим ученикам.
Магия делится на несколько типов - чародейство, колдовство, Магия старых времен и Теневые искусства.

Чародейство - прямое преобразование материи и энергии силами мага. Чтобы заклинание совершилось чародей должен правильно произносить заклятье, при этом сохраняя нужные мысли, если хоть что-то из этого проделано не так, заклятие может не получиться или получиться сильно ослабленным. Мысли дают силу заклинанью, формируют его и его действия, а слова все это высвобождают. Чародей может призвать молнию, вздымать волны, оживлять огонь и т.п. Но заклятия чародейства отнимают много сил, как физических, так и духовных.

Колдовство. В колдовстве бОльшая роль отведена различным обрядам. Для обрядов нужны различные условия и ингредиенты. В колдовстве есть еще два ответвления - магия зачарования и магия изменения. Магия зачарования придает предметам необычные свойства, но для этого нужны специальные свитки. От символов, начертанных на свитке, и чернил, коими они были начертаны, зависит эффект зачарования. После обряда свиток превращается в пепел. Магия изменения похожа на чародейство, но почти не тратит сил, главная роль там отведена не духовному настрою и мыслям, а словам и пасам руками. Эта магия не изменяет материю и энергию, а дает какой-либо эффект. Сюда входят такие заклинания как “Сон”, “Прыщ на носу”, “Доверие навесного замка” и прочие.

Магия старых времен. Сюда входят много дисциплин: зельеварение, шаманство, картомантия, хиромантия и прочее.

Теневые искусства - запрещенный вид магии. Использует прочие виды магии для призыва нежити, демонов, насылания мора и прочих темных целей. Адептов этой магии преследуют почти во всех государствах.

Ну, вот как-то так. Небольшой набросочек. Если нужно, могу нарисовать карту.

Отличается от моего сеттинга только тем, что ты его более красочно описал, магия не столь распространена и делится не на стихии. Может используем главную особенность моего сеттинга - ассимиляция? красть идеи из других сеттингов, чтобы свалить все в один большой мир В общем почему бы не взять все самое лучшее из обоих идей?

Согласен, что надо бы свалить все(расы, народы) в один сеттинг, но тогда нужно описать подробнее. Система магии мне нравится своя, я бы ее оставил. А когда все соберем, то можно создать карту. Завтра допишу небольшую историю и культуру(архитектура, военное дело и т.п.) для тех рас, что описал выше.

А мне нравиться своя магия. Может оставить твою, но чтобы чародейство представляло из себя мой вариант? (В принципе так оно, в каком то смысле, и есть)

В принципе, да. Только давай без манчкинизма, чтобы не было, что маг сюда махнул - скосил фаерболом целый отряд вражин, туда пукнул (миль-пардон за майн франсе) - наслал Армегеддон и т.п.

Я разве что-то насчет этого говорил? Освоить собственную же стихию - так же довольно сложно. Теперь когда с сеттингом более-менее разобрались.. Что теперь?

Я вон уже профиль обновил под ситуацию

Ну, сначала доделаем описание рас, добавим еще парочку. Потом составим карту, выберем мастера, который уже соберет игроков и даст вводную.

А что именно добавить в описание требуется? Объясни. Зачем еще? Есть основные расы, которые делятся еще на несколько.

Люди}
Эльфы } Лесные, темные, снежные, солнечные
Гномы } Пещерные, лесные
Орки } Черные, бурые
Гоблины}
Шаккалы}
Хоббиты} Сельские, городские
Элементалы} Огненные, ледяные, воздушные, каменные
ИТОГО: 17

Ну, элементалов я все же за расу не считаю, по крайней мере за игровую расу со своими особенностями и культурой, это просто персонификация какой-либо стихии, призываемая магом. Лесных гномов я бы тоже убрал, как и большое разнообразие эльфов. Разделение хоббитов тоже смысла не имеет, ибо они у тебя разделяются лишь по типу проживания, это тоже самое, если бы мы делили людей на сельских и городских. А дописать надо культуру, особенности, историю. А еще я допишу парочку примеров заклятий к каждому типу магии.

В Neverwinter Nights и Heroes Might and Mages элементалы считаются за расу, вот поэтому я и предложил. То же с хоббитами - в Neverwinter Nights, в зависимости от перевода, они называются сельские и городские или правильным был бы перевод - дикие и собственно не дикие. Дикие - варвары-мутанты которые превратились в нечто вроде гоблинов. Ну, как это было со снежными эльфами из The Elder Scrolls - они когда-то были обычной расой, но какое-то событие заставило их прятаться в пещерах и длительное пребывание под землей вызвало у них эволюцию и они превратились в монстров. От эльфов можно оставить только лесных и темных.

Лесные - классические эльфы. Про них все знают. Культуру темных эльфов, думаю можно взять из HoMM - когда-то произошла гражданская война эльфов и часть народ отделилась от своих соратников. Дабы победить своих бывших братьев, они обратились за помощью к темному богу, который дал им особую силу, которая привела к собственно магической мутации и появлению новой расы. Возможно это же событие привело к появлению диких хоббитов. Темные эльфы с рождения учатся быть убийцами. Их воспитывают так, что каждый день им внушают, что “Лесные эльфы плохие, убивай их” и в итоге делом их жизни стало убийство своих собратьев и жестокая ненависть к ним. Они подчиняются к Темной Богине Убийств, живут в огромных пещерах. Часто, в их ритуалах используется кровь. Гномов можно оставить только классических. Трудолюбивые личности, которые посвятили жизнь придумыванию всяких высокотехнологических штуковин. Многие гномы - отличные шахтеры. Они видят в драгоценных камнях нечто большее, чем просто камни - ведь это частицы их Бога Камня. Люди имеют множество религий - даэдра, боги других рас, атеисты, Император.

Культура гоблинов. Система власти гоблинов - города-государства. Они делятся на два типа: первые представляют собой теократию, где владыкой является верховный шаман. Гоблины в этих городах верны свои корням, изучают примитивную магию и травничество, презирают воровство и трусость. Таких городов почти не осталось (около 4% от числа всех гоблинских поселений). Главой является верховный шаман. Он назначает других “чиновников” (хранитель, ведущий клинки, главный гвизиг), исполняет роль судьи и роль верховного религиозного лидера. Все гоблины уважают верховного шамана и беспрекословно ему подчиняются. После его смерти новый верховный шаман избирается голосованием Ведающих. Ведающие - что-то вроде учеников в магических институтах, стать ведающим для гоблина большая честь и удача. Хранитель обучает их всему, что знает, передает им искусство гоблинской магии. Ведающие выбираются Хранителем из всех гоблинов селения раз в семь лет. Ведущий клинки исполняет роль воеводы. Он тренирует рекрутов и ведет их в бой, если поселению грозит опасность. Визиг - знахарь. Главный визиг передает это ремесло своим ученикам. Знахарство гоблинов находится на довольно примитивном уровне. Они могут зашивать раны, останавливать несильные кровотечения и пользоваться антисептическими своийствами различных трав и настоев. Второй вид поселений - гоблинские мегаполисы, они в разы больше гоблинских теократичных поселений. Главную роль тут играют главы трех гильдий: гильдии воров, гильдии головорезов и гильдии отравителей. В гильдиях имеется строгая иерархия, у каждого есть своя должность и свои обязанности. Должности: глава гильдии (пожизненный пост, выбираются всеобщим голосованием. Выбирают дальнейшее направление развития гильдии, распределяют налоги с членов гильдии(чаще всег по своим карманам)), вербовщик (подыскивает новых членов для гильдии, освобожден от налогов), боец (основная единица гильдии, каждый месяц платят взносы в гильдию), мастер (обучает бойцов ремеслу гильдии, почти освобожден от взносов. Мастерами назначают лучших членов гильдии). Помимо гильдий тут процветают пивнушки, бардели, рынки нелегальных товаров и прочие похоже заведения. Хотя эти два типа городов очень разные, архитектура в них схожа - подвесные здания, сделанные из досок, бамбука и прочего мусора, соединенные канатными мостами. В одном здании может быть сразу множество помещений.

Позже опишу культуру других рас и всякие заклятья-обряды.

Ты слишком стараешься для проекта, в который возможно играть никто не будет кроме нас двоих. Хотя конечно можно попробовать устроить “синглплеер”, но это как-то глуповато..

Log in or Register to post comments.