RU 🔒 Locked

QSP-Compo 2014 - обзоры и обсуждение игр

Nex Moderator 09.05.2014 17:26 77 comments 37090 views

Начинаем обсуждение игр QSP-Compo 2014. Пока остальные жюри ещё жюрят, я уже во всё поиграл.

Дальше не читаем, если вы член жюри и не хотите чтобы на ваш голос повлияло чьё-то мнение. Или вы не играли ещё во все игры и боитесь спойлеров (тогда что вы здесь делаете, хм?)

А если кто-то из жюри не успеет проголосовать?

Вета, значит будем считать оценки без него :)
Надеюсь, я сейчас всех членов жюри напугала :)

Обзоры расставлены в том порядке, в каком игры были мною сыграны. Расстановка игр выслана Адженте, если она захочет, пусть сама публикует, а я не буду;).

Adventure Time

Игра сильно напомнила Историю вторую. Совершенно секретную с последнего КРИЛа. Тот же абсурдистский сюжет и юмор, и даже оборот про задание сверхсекретной секретности и сверхважной важности по форме и духу словно прибыл сюда из произведения Натальи Матюш.

Увы - в остальном сравнение не в пользу AT. И дело не только в некоторой “вторичности” участницы QSP-Compo - просто, чтобы вытащить подобное произведение на приемлемый уровень, как минимум необходима намного более филигранная работа с текстом, чем демонстрирует автор Adventure Time. Продираться же сквозь страницы (буду называть вещи своими именами, хотя и прошу за это прощения у автора) бессвязного, богатого на опечатки бреда - сомнительное времяпрепровождение.

Собственно, главным источником удовольствия от игры стало невольное словотворчество автора. Особенно понравился неологизм “умудлился”.

Кричащий квадрат

Давным-давно, еще когда Интернета у нас в стране не было, обсуждали мы с моим одноклассником творчество Андрея Тарковского. Он рассказывал мне, что по мере воспарения гения великого режиссера все меньше и меньше понимал его. “Классный Андрей Рублев”, - говоил он, - “слюнявый сталкер, на которого наплевать, ну, а ‘Ностальгию’ смотришь и думаешь - о чем это?”

Вот и у меня возникли схожие проблемы. Я реально считаю “Взгляд из коробки” Mioirel’а одной из немногих русских интерактивных текстовых игр, безусловно заслуживающих титула “шедевр”, но вот Кричащий квадрат оказался слишком сложным для меня. Текст довольно тяжел для восприятия (впрочем, насколько помню, он и в Коробке был весьма непрост); наверно, о разноцветных кругах, треугольниках и прочих геометрических фигурах можно писать захватывающе, но здесь явно не тот случай.

В общем, я честно старался понять, что же происходит в игре, но это не удалось ни после обращения к приложенному прохождению, ни после целого ряда самостоятельных попыток. Степень абстракции и символизма слишком превысила возможности моего мозга для того, чтобы я мог следовать за повествованием и хотя бы пытаться просчитывать результаты своих действий. Заниматься же поиском смысла наугад мотивации не было никакой. Автор, прошу меня извинить…

P.S. Сам текст достаточно качественный, хотя и не без огрехов. Из запомнившихся ляпов - бардовый лес, который должен писаться через “о” (если, конечно, речь идет о цвете, а не о наличии среди деревьев повышенного количества исполнителей песен под гитару).

Фантазматромиум

Игра заключается в хождении по странноватым подземельям-лабиринтам под аккомпанемент квазиглубокомысленных замечаний напарника и решении произвольно подобранных загадок. В цельную историю этот набор никак не желает складываться - по крайней мере, до тех пор, пока автор всё не объясняет в конце. Спасибо, что хоть так. Но вообще было бы гораздо лучше, если бы у игрока был шанс дотумкать до того, что реально происходит в игре, самостоятельно.

Достижение успешной концовки зависит от не самого очевидного выбора где-то в середине пути.

P.S. Все-таки надо отдать должное финальной загадке по выходу из лабиринта - она и сама по себе элегантная, и система подсказок со стороны игры сработала отлично. Это, кстати, отличная демонстрация того, что иногда игру стОит попытаться пройти до конца, даже если поначалу она не понравилась.

Гонки

Еще по ЗОКе-2013 я помню, что гоночные симуляторы способны приятно разнообразить привычный ландшафт ИЛНРЯ. Тем более, когда эти симуляторы так качественно сделаны - тут тебе и два режима отображения картинки (графический и псевдографический), и столько же игровых режимов (заезд на дальность и кампания), и куча настроек… В общем, я с удовольствием со всеми возможностями Гонок поэкспериментировал. (Явных косяков, кстати, не нашел). Другое дело, что эксперименты долго не продлились - просто потому, что я не являюсь частью целевой аудитории для данного жанра игр…

Сумеречный замок

Классический квест, сделанный по традиционным рецептам и с традиционными же для Веты тщательностью и вниманием к деталям. Одновременно автору удалось придать действию динамики, а персонажам - характера, чего порой не хватало ее прежним работам. Нашлось тут место и для неожиданного сюжетного поворота в конце, придавшего игре некоторую дополнительную изюминку. В общем, двадцать-тридцать минут отличного времяпрепровождения гарантировано. Если придираться, то пожурить Замок можно разве что за слишком простые загадки. Но я этого делать не буду - уж больно хорошо они вписались в рассказываемую автором историю.

Под спойлером - некоторые технические моменты.

Spoiler

Применив секретный код в библиотеке, загнал игру в тупик (”Локация: поиск, Место: при посещении, Строка: 2, Код ошибки: 101, Описание: Несоответствие типов данных!”)

Кстати, вышеупомянутый код чувствителен к регистру вводимых символов - не уверен, что так и было задумано.

Истинное зрение срабатывает для скелета в лаборатории, но ничего не говорит о скелетах в зале приемов.

В сцене воспоминаний об отсылке воина на вырезание сердца было бы уместно раскрыть подробнее, почему бабушка ГГ могла рассчитывать, что воин выполнит ее маленький каприз.

Также хотелось бы более подробного объяснения, какие такие дела помешали Алистару стать “своим” для упырицы.

Несмотря на все брюзжание выше, я практически уверен, что перед нами - заслуженный победитель нынешнего конкурса.

Красная шапочка

По заявлению авторов, в игре сорок пять концовок. Хотя я не могу ни подтвердить, ни опровергнуть эту цифру - заниматься подсчетами было как-то недосуг - будьте уверены - я постарался найти их все. И пусть текст здесь явно более небрежен, чем в том же Сумеречном замке, а некоторые сюжетные линии произвели впечатление написанных впопыхах. Зато тут присутствуют и вроде бы незамысловатые, но так удачно ложащиеся на душу речевые обороты типа “к закату волк совсем озверел”, “волк собрал волю в лапу”, “грязное лесное животное”… И масса пирожковых начинок (я, к слову, начал с грибной, и она меня не разочаровала)… и неутомимость авторов по части генерирования все новых и новых сюжетных поворотов… Короче, эта игра просто не могла не покорить мое сердце!

Телогрейка

Судя по посвящению вначале, это пародия на некоторые игры для конкурса “Вжж!”. Не могу сказать, чтобы очень уж смешная, но благодаря этому факту произведение хотя бы не воспринимается полной бессмыслицей. Кроме того, у Телогрейки есть замечательное свойство, благодаря которому она не успела надоесть мне по-настоящему - краткость…

Edited at 29.05.2014 16:55 (11 years ago)

uux:

Достижение успешной концовки зависит от не самого очевидного выбора где-то в середине пути.

У меня создалось впечатление, что достижение успешной концовки зависит от аккуратности и внимательности к деталям главного героя во множестве различных ситуаций с выбором. Эта система вполне органично вписывается в историю.

У меня создалось впечатление, что достижение успешной концовки зависит от аккуратности и внимательности к деталям главного героя во множестве различных ситуаций с выбором. Эта система вполне органично вписывается в историю.

Spoiler

Ты абсолютно прав.

newsash:

У меня создалось впечатление, что достижение успешной концовки зависит от аккуратности и внимательности к деталям главного героя во множестве различных ситуаций с выбором. Эта система вполне органично вписывается в историю.

Spoiler

Я говорю о совершенно конкретном моменте, в котором я сделал неудачный выбор в разговоре на тему “не бросать” со своим собеседником. В результате десятки ходов спустя, практически на финише игры, получил тупик. (Эти десятки ходов вместили несколько загадок, решение которых требовало педантичного и тщательного выстраивания некислых по длине последовательностей действий). И хорошо еще, что в момент наступления тупика я про эту развилку вообще вспомнил.

Спасибо, uux за как всегда тщательно-замечательные обзоры :)

Классическая ошибка геймдизайна.

Nex:

Классическая ошибка геймдизайна.

Где? )

Вета,
в игре, которую обсуждали в последних комментариях - Фантазматромиум.
См. Билль о правах игрока.

uux:

Spoiler

Я говорю о совершенно конкретном моменте, в котором я сделал неудачный выбор в разговоре на тему “не бросать” со своим собеседником. В результате десятки ходов спустя, практически на финише игры, получил тупик. (Эти десятки ходов вместили несколько загадок, решение которых требовало педантичного и тщательного выстраивания некислых по длине последовательностей действий). И хорошо еще, что в момент наступления тупика я про эту развилку вообще вспомнил.

Spoiler

Выбор в разговоре на тему “не бросать” действительно влияет на Осознанность. Как и много других выборов. На тупик это не влияет. Я бы даже сказал, что этот разговор является подсказкой к получению хорошей концовки.

Nex:

Классическая ошибка геймдизайна.

Описанная ситуация действительно является классической ошибкой, но в самой игре такой ошибки нет.

newsash:

Spoiler

Выбор в разговоре на тему “не бросать” действительно влияет на Осознанность. Как и много других выборов. На тупик это не влияет.

Spoiler

В первый раз выбрал один вариант - получил тупик. Восстановился в нужной точке, выбрал другой вариант, прошел (вроде бы точно так же) всю оставшуюся часть - получил возможность выхода из тупика. В связи с этим фраза “на тупик это не влияет” для меня не понятна.

newsash:

Spoiler

Я бы даже сказал, что этот разговор является подсказкой к получению хорошей концовки.

Spoiler

Повторюсь, хорошо, что, зайдя в тупик, я про эту развилку вообще вспомнил. В противном случае были хорошие шансы, что я бы просто закончил на этом знакомство с игрой. Так что это если и подсказка, то очень… гм… неявная.

uux, newsash,
о чём спор? Просто загляните в исходник и всё решится.

uux, а о каком тупике вообще идет речь?

Spoiler

Если речь идет о тупике в лабиринте, то:
а) лабиринт создаётся случайным образом
б) лабиринт не постоянен - если повернуть назад, то рисунок проходов будет совсем другой
в) никто не мешает в тупике развернуться и пойти назад

Хотя генерация лабиринта действительно несовершенна, т.к. позволяет при выходе из тупика сразу попасть в другой тупик, что может ввести игрока в заблуждение и заставить бросить игру.

newsash:

uux, а о каком тупике вообще идет речь?

Spoiler

После выхода из парка развлечений я не могу отправить напарника кататься на лифте. Соответственно, до лабиринта дело вообще не доходит, достижима только проигрышная концовка, по результатам которой весь сюжет остается тайной, покрытой мраком.

Log in or Register to post comments.