RU 🔒 Locked

QSP-Compo 2014 - обзоры и обсуждение игр

Nex Moderator 09.05.2014 17:26 77 comments 37086 views

Начинаем обсуждение игр QSP-Compo 2014. Пока остальные жюри ещё жюрят, я уже во всё поиграл.

Дальше не читаем, если вы член жюри и не хотите чтобы на ваш голос повлияло чьё-то мнение. Или вы не играли ещё во все игры и боитесь спойлеров (тогда что вы здесь делаете, хм?)

uux:

Spoiler

После выхода из парка развлечений я не могу отправить напарника кататься на лифте. Соответственно, до лабиринта дело вообще не доходит, достижима только проигрышная концовка, по результатам которой весь сюжет остается тайной, покрытой мраком.

Spoiler

Действительно, я упустил этот момент при чтении исходника. Но это зависит не от того единственного выбора, а “того, как ты иногда бежал к выходу, не задумываясь о том, правильно ли ты поступаешь в некоторых моментах” (цитата из игры). Ломание героем предметов вокруг себя, пофигизм к происходящему и тому подобное приводит к плохой концовке, что хорошо вписывается в игру.

newsash, так защищает игру, как будто сам ее писал )) В конце концов у каждого свое мнение по поводу игр.

newsash,
как я понял, получается что-то вроде лимита штрафных очков? Превысил лимит - проиграл?

Вета:

newsash, так защищает игру, как будто сам ее писал )) В конце концов у каждого свое мнение по поводу игр.

Мнение - да. Но если бы про Сумеречный замок писали, что у него координаты в библиотеке можно узнать только чудом и методом тыка, я защищал бы Сумеречный замок.

Nex:

как я понял, получается что-то вроде лимита штрафных очков? Превысил лимит - проиграл?

Что-то вроде.

newsash, =) ну у меня в солюшне написано, где их брать :)

C прохождением неинтересно.

newsash:

у речи “коллеги по несчастью” мне показалось, что это внутренний диалог главного героя

И насколько это далеко оказалось от правды? =) Я старался сделать разные намёки на то или иное объяснение, что же происходит в игре. Получилось, к сожалению, не так органично, как планировалось.

newsash:

И всё-таки неприятно, когда сюжет после концовки раскрывается больше, чем во время прохождения.

Это, в общем, стандартный сценарий, какой встречается во многих книгах или фильмах. Честно говоря, раскрытие всего сюжета я хотел сделать раньше, не в самом конце, но потом понял, что времени уже мало, и нужно его потратить на полное тестирование и отладку.

Сейчас понимаю, что, возможно, стоило потратить время на проработку одной линии сюжета, а не на вариативность диалогов.

uux:

Но вообще было бы гораздо лучше, если бы у игрока был шанс дотумкать до того, что реально происходит в игре, самостоятельно.

Шанс есть, мой знакомый понял, что именно происходит, на это намёки есть. Хотя предысторию всего происходящего можно узнать только в конце, с этим не спорю.

uux:

Достижение успешной концовки зависит от не самого очевидного выбора где-то в середине пути.

Я так вижу, уже длинное обсуждение развилось на эту тему, добавлю от себя

Spoiler

Концовок в игре шесть штук, две проигрышные и четыре можно считать успешными, в игре нет ни одного действия, которое перечёркивает возможность получить успешную концовку, независимо от того, что было сделано до этого (Не считая, конечно, тех двух, которые ведут к немедленному проигрышу).

Выбор ответа на вопрос “Бросать или нет” влияет только на варианты диалога в конце и, конечно, осознанность. Если идти напролом - проиграть можно в любом месте игры, способов же дойти до лабиринта с отрицательной осознанностью, но при этом никогда не опуститься ниже -4, не так много, нужно постоянно то интересоваться всем вокруг, то бежать напролом. Либо же выбить дверь с кодовым замком - об опасности этого несколько раз предупреждается, но даже в этом случае можно выиграть.

Также, в парке есть некоторый рандом на аттракционах - можно прийти с низкой осознанностью и без вещей, но всё-таки вытянуть на хорошую концовку, если повезёт. Я старался свести к минимуму возможность проигрыша, не исключая его полностью.

Я бы назвал попадание главного героя в лабиринт некой секретной концовкой, в которой объясняется природа этого бесконечного лабиринта.

стандартный сценарий, какой встречается во многих книгах или фильмах.

Вот-вот. Когда я прочитал про амнезию и взглянул на лабиринт, сразу понял о чём игра. Довольно предсказуемо.

Sperlingskauz:

Я так вижу, уже длинное обсуждение развилось на эту тему, добавлю от себя

Spoiler

Концовок в игре шесть штук, две проигрышные и четыре можно считать успешными, в игре нет ни одного действия, которое перечёркивает возможность получить успешную концовку, независимо от того, что было сделано до этого (Не считая, конечно, тех двух, которые ведут к немедленному проигрышу).

Выбор ответа на вопрос “Бросать или нет” влияет только на варианты диалога в конце и, конечно, осознанность.

Spoiler

И еще раз повторю - выбрал неудачный вариант, прошел парк развлечений (а это явно не “немедленный проигрыш”, а десятки ходов), выяснилось, что не могу отправить напарника на лифте. В результате единственной доступной концовкой оказалась одна из проигрышных (”остаться”). Потом восстановился в точке выбора про “бросать или нет”, выбрал другой вариант, дальше вроде продублировал предыдущее прохождение, получил возможность выйти на успешную концовку. Так что влияние ИМХО - не только на варианты диалога в конце. Также в свете этого спорным кажется утверждение про “в игре нет ни одного действия, которое перечеркивает успешную концовку”.

Какая у меня была осознанность в том и другом случае - сказать не могу, если в игре и была возможность ее отслеживать, я ее “проморгал”. :::

Серый_Волк #10 28.05.2014 13:57 (11 years ago)

Вета:

А если кто-то из жюри не успеет проголосовать?

Таких надо забанить и исключить из партии!

Серый_Волк:

Таких надо забанить и исключить из партии!

Ты давай не шутки шути, а голосуй. :)

Nex:

Вот-вот. Когда я прочитал про амнезию и взглянул на лабиринт, сразу понял о чём игра. Довольно предсказуемо.

Под сценарием я имел ввиду не содержание, как таковое, а общий механизм развития сюжета, свойственный произведениям такого жанра - “Ключ от всех дверей”, “Остров проклятых”, “Роковое число 23”, “Машинист” и другие. Я бы не стал это записывать ни в достоинства, ни в недостатки, это просто формат.
Рад, что дойдя до предпоследней локации, вы сразу поняли, о чём игра.

uux:

Spoiler

И еще раз повторю - выбрал неудачный вариант, прошел парк развлечений (а это явно не “немедленный проигрыш”, а десятки ходов), выяснилось, что не могу отправить напарника на лифте. В результате единственной доступной концовкой оказалась одна из проигрышных (”остаться”). Потом восстановился в точке выбора про “бросать или нет”, выбрал другой вариант, дальше вроде продублировал предыдущее прохождение, получил возможность выйти на успешную концовку. Так что влияние ИМХО - не только на варианты диалога в конце. Также в свете этого спорным кажется утверждение про “в игре нет ни одного действия, которое перечеркивает успешную концовку”.

Какая у меня была осознанность в том и другом случае - сказать не могу, если в игре и была возможность ее отслеживать, я ее “проморгал”.

Spoiler

Вот весь код вариантов, отправится напарник в лабиринт или отправит главного героя:
Act ‘И что ты по этому поводу думаешь?’ :
If Awareness < 0 :
GT $CurLoc, 1
Else
GT $CurLoc, 2
End If
End Act
Да, ранний выбор мог повлиять, уменьшив осознанность до отрицательного числа, которое потом восстановить в плюс не удалось. Но не он единственный. Я понимаю, чем обосновано ваше мнение, что выбор ответа на один вопрос влияет на концовку, но это противоречит коду, который я писал и который все могут посмотреть. Там достаточно прозрачно описано, что именно влияет на ту или иную концовку.

Попробуйте загрузить сохранение, ещё раз сделать удачный, как вам кажется, выбор ответа, после чего перед выходом из парка возьмите у Фауста три жетона, нажимая на пластину - это уменьшит осознанность и вы получите в лабиринте всё ту же отрицательную концовку, несмотря на “правильный” выбор ответа.

Осознанность же можно в любой момент узнать, если задать в начале игры псевдоним “Созерцатель” - об этом говорится в примечаниях в конце игры, также как и о других моментах игровой механики, в том числе и о том, как получить ту или иную концовку. :::

Рад, что дойдя до предпоследней локации, вы сразу поняли, о чём игра.

Не знаю какая там локация, предпоследняя или нет, но то, что я называю лабиринтом, начинается сразу за дверью первой комнаты.

стандартный сценарий, какой встречается во многих книгах или фильмах.

Под сценарием я имел ввиду не содержание

Ну а я имел в виду именно содержание. Завязка “вы проснулись в странном нереальном месте и ничего не помните” однозначно подсказывает, о чём игра, так как это действительно уже было во многих фильмах, книгах, играх. После того, как игра мне окончательно надоела и я её выключил, я специально заглянул в исходник в поисках концовки, и убедился, что не ошибся.

Sperlingskauz, я понял, в чем моя проблема: не люблю я смотреть в исходники игр, особенно на Куспе!

Sperlingskauz:

Spoiler

Я понимаю, чем обосновано ваше мнение, что выбор ответа на один вопрос влияет на концовку, но это противоречит коду, который я писал и который все могут посмотреть. Там достаточно прозрачно описано, что именно влияет на ту или иную концовку.

ОК, в свете Вашего объяснения готов переписать лживую последнюю фразу из своего обзора следующим образом:

Spoiler

Достижение успешной концовки зависит от принятия кучи не самых очевидных решений на всем протяжении игры, при этом их последствия зримо проявляются зачастую только спустя много-много ходов. Для более информированного выбора в той или иной игровой ситуации игроку настоятельно рекомендуется предварительно поизучать исходный код.

Еслм такая формулировка Вас устраивает, готов максимально оперативно отредактировать свой пост с обзорами.

Попутно у меня возникает встречный вопрос:

Spoiler

В чем интерес играть в текстовый квест после того, как вдумчиво “поработал” с исходником?

И еще чуть-чуть про “Фантазматрониум”: в чем я реально неправ и готов это признать - что никак не отметил финальную загадку, а она очень хороша. Прошу прощения у автора, свой обзор соответствующим образом дополнил.

Log in or Register to post comments.