Sanctuary [Разработка]
SANCTUARY
version 0.0.2aЖанр: RPG
Дата выхода: 31.12.17 (?)
Эра мрака наступила…
Должно быть, конец уже близок. Птицы более не поют, вместо них теперь слышны лишь стоны умерших. Солнце более не озаряет путь, ибо небо заволокли серые тучи, что проливали леденящие капли дождя, уносимые порывистыми ветрами. Именно так сейчас выглядит Бри - безжизненный, полупустой и отрешенный от всех. Так продолжалось столетие, сменялись правители, целые города поглощала всепожирающая мгла, а надежда медленно угасала в сердцах отрешенных. Говорят, боги разгневались и решили избавиться от всех нас… Но столь-ли правда это, на самом деле? Наверное. Однако, надежда умирает последней. Быть может, есть еще один шанс, еще одна попытка все исправить…
- Доброго времени суток. Знаю, что так не положено и выпускать топик игры нужно только после реализации, однако. Мне думается, что лучше сделать это сейчас. Почему? Просто потому, что до релиза игры еще очень много времени, а интерес к разработке немного угасает. Пока нет заинтересовавшихся, нет и интереса к разработке.
- Вашему вниманию я хочу представить один свой проект, которым занимаюсь уже в течении полутора лет. Переходя от одного движка, к другому. Сейчас остановился на QSP, он более удобен и имеет необходимые мне функции.
- Искренне надеюсь, что первая рабочая версия выйдет ближе к новому году. Здесь-же я постараюсь информировать вас о ходе работы, а так-же оставлять наработки для всех желающих. Последнюю версию всегда можно будет скачать здесь, в топике.
Файлы теста:
- На данный момент я могу вам показать лишь небольшую часть, а именно: создание персонажа. И то, она еще не до конца не готова, однако прочитать самое основное и ознакомиться с примерным взаимодействие игрока с программой уже можно. Можно пройти самое короткое обучение. Всего пару действий. Однако принцип ведения игры будет уже немного яснее. (Внимание! опции еще нечего не меняют кроме недороботаного анг. языка и отключения/включения музыки. Введя help, выйдет небольшая документация, в ней так же работает только отключение музыки.(При наличии скачанного архива игры с музыкой))
Самая последняя версия всегда тут:
reliz002a.zip (1 075кб) - Версия без музыки
reliz002amusic.zip (26 201кб) - версия с музыкой
- Здесь вы сможете найти дополнительную информацию по игре:
Spoiler
Во времена Великого Переселения представители трех величайших народов путешествовали по миру Бри с целью открытия новых земель, и причин для того было великое множество: нехватка полезных ископаемых, территорий для заселения, жадность, жажда славы - список можно продолжать бесконечно. Существует бесконечно много всевозможных научных трактатов на эту тему, но то, о чем пойдет речь сейчас, навряд ли будет упоминаться в трудах подобного рода, ибо такие знания следует хранить лишь в самых надежных местах сего мира или же не хранить вовсе…
Две сотни лет назад монахи культа Терраниума прибыли на один из островов, что должен был стать местом, где они бы могли вести уединенную жизнь, проводя день за днем в вознесении молитв своим богам за надежными монастырскими стенами. И, тем не менее, все планы монахов пошли крахом, когда они узнали, что на самом деле представляет собой место, которое они хотели сделать оплотом своей веры. Древний храм, чьи создатели видели зарю этого мира, как и тот, для кого этот храм строился. Воплощение великой тьмы, что дремало в глубинах своей обители, накапливая разрушительную мощь и ожидая своего темного часа, который, спустя тысячелетия ожидания, наконец-то пробил…
Огромная тень, желая обрести распространителей своей скверны, начала медленно, но верно впиваться в разум прибывших монахов, разъедая их души и замещая их своей всепоглощающей заразой. Самые слабые приспешники культа Тераниума быстро поддались порче Древнего, тем самым выдав себя - их тела, ровно, как и души, искажались до неузнаваемости, являя этому миру отвратительных тварей, несущих волю своего бога. Более крепкие последователи почувствовали присутствие порчи гораздо раньше, но не предпринимали никаких мер из-за отсутствия весомых причин, которыми нельзя было назвать странные видения, что мучили подавляющее большинство обитателей монастыря. Лишь превратившиеся в мерзких тварей братья дали им понять - они имеют дело с чем-то невероятно могущественным, о чем обитатели Бри давно забыли…
Спускаясь во мрак катакомб, они несли с собой свою веру, что укрепляла их разум и тело, не давая порче Древнего сделать с ними то, что было сделано с их братьями, что были преданы огню, ибо не было для них иного спасения. Большая часть из тех, кто отважился окунуться во мрак этого острова, погибла в неравных боях с перерождениями тьмы, что дремали вместе со своим богом. Дойдя до заброшенного святилища, они отважились предстать перед самой Тьмой, и лишь их вера придала им сил для того чтобы выжить. Выжить, но не победить… Ценою многих жизней, Великое Зло было надежно запечатано, а праведные души тех, кто бросился в решающую битву с господином этого острова, стали вечными стражами его тюрьмы, что сражаются во мраке на протяжении многих веков и по сей день. Те же люди, что пережили кошмар и выбрались на поверхность из глубин этого ужаса, взяли на себя не менее тяжкое бремя, что заключалось в хранении этой великой тайны. Волею судьбы они стали тюремщиками Древнего, тем самым оберегая мир от его влияния. Здесь они рождаются - здесь и умирают. И имя этому месту Sanctuary.
Spoiler
История сотворения:
В начале не было ничего, пустота, изначальная тьма. В ней царил покой и гармония. Пока, в один момент, в одной точке, не зародилась мысль, первая пульсация которая разнесла свою первую волю по изначальной тьме и та услышала…
Мысль обрела свободу…
И эта мысль дала жизнь первым разумным существам, состоящим из чистейшей энергии. Их звали - Конструкторы. Именно они стали исполнять волю мысли. Разлетаясь по пустоте и соединяясь воедино, они создали звезды, планеты и озарили изначальную тьму светом, что озарял бесконечность непроглядной пучины.
Шли века, тысячелетия, а трудолюбивые конструкторы продолжали свою работу, не ведая усталости и не останавливаясь ни на секунду. И вот, наконец, воля мысли была выполнена. Однако, это было лишь начало. На одной из планет зародилась жизнь. Примитивная, одноклеточная, но столь чарующая жизнь. Появились моря, океаны, суша и горы. Зашли первые посевы. Начались первые манипуляции с живыми молекулами. Появлялись более сложные, многоклеточные существа. Мысль и желания конструкторов воплощались в живых существ, наделенных разумом и чувствами. В момент, когда появилась первая жизнь, планета уже имела густые леса, высокие горы и плодородную почву для растений.
Через века, планеты заполонила разумная жизнь, в лице зверей. Великое разнообразие живых организмов боролись друг с другом за право жить. Конструкторы с любовью и заботой взращивали новые поколения своих “детей”, дабы на планете царила гармония. Однако, в скором времени, сил конструкторов стало не хватать, чтобы уследить за всеми. Тогда, они породили титанов, огромных колоссов, следящих за хрупкой гармонией между обитателями планет.
Они веками, верой и правдой служили своим создателям, исполняя их волю. Но гармония никогда не бывает вечной. Вскоре, вместо нее наступил хаос. Пульсар, что породил конструкторов, вновь проснулся и дал новую мысль, что разнеслась по просторам изначальной тьмы, породив при этом новое слово: - “И нету гармонии без хаоса и да будет добро и зло, светлое и темное, жизнь и смерть, и воцарится хаос, и родиться исчадие зла, что заполнит собою все темные уголки, дабы держать баланс.”
И воля мысли заразила конструкторов и колоссов, и разделился мир на светлую и темную сторону, на созидание и разрушение. И породили колоссы падших - существ, обезображенных болезнями и муками. И расползалась зараза по миру, словно порча. Заполнив каждый темный уголок, разрушая и уничтожая все живое. Эра хаоса воцарилась во тьме, грозившая уничтожить все живое… В момент, когда казалось, что надежда угасла и планетам грозила скорая погибель, мысль вновь запульсировала, распространяя свою волю и желание: - “И да не будет света без тьмы, и тьмы без света, и да будут они сменять друг друга, образуя цикл, дабы сохранить баланс добра и зла.”.
И появился день, и появилась ночь, что сменяли друг-друга, дабы восстановить баланс. Но не все конструкторы повиновались воле мысли. Они считали хаос - единственной верной мыслью и да не будет добра, лишь только тьма и зло.
И началась война, что расколола хрупкий баланс. Миры сотрясала война. Шли века, тысячелетия, эра Хаоса сменялась эрой Гармонии и так было, и так есть, и так будет до тех пор, пока существует время и воля. Так было сказано Мыслью…
Spoiler
Место действия: континент Бри
Первая локация: Темница
Главный герой: Заключенный
Доступные расы: Люди | Дворфы | Эльфы | Орки | Тролли | Гоблины | Карлики | Ящеры | Немертвые
Люди - “Это гордые и суровые обитатели мира Бри. Врожденная жажда к жизни и фанатичное поклонение богам делает из них весьма опасных противников. Их воины быстры, а маги сильны.”
Дворфы - “Дворфов, отнюдь, нельзя назвать слабыми и глупыми. Эти подгорные жители славятся своим кузнечным мастерством и даром шаманизма. Они также являются хранителями древних секретов.”
Эльфы - “Как правило, эти длинноухие представители степей и лесов не славятся приветливостью и дружелюбием. Однако, их меткости позавидуют даже самые матерые стрелки.”
Орки - “Многие считают их примитивной расой, способной лишь на войну. Это совершенно не так. Сильные и мудрые орки, хоть и славятся своей кровожадностью, однако на деле…”
Тролли - “Сродни оркам, тролли ведут кочевой образ жизни и славятся как своими охотниками, так и безупречными воинами, вооруженными массивными булавами и тяжелым доспехом.”
Гоблины - “Хитрые и маленькие оркоподобные существа,славящиеся своими убийцами и изощренными темными волшебниками, способными призывать умерших из могил. Самую большую ошибку, которую можно сделать повстречавшись с ними - недооценить их возможности.”
Карлики - “Чем-то схожие с дворфами, однако не славящиеся своей удалью и выносливостью карлики, живут бок-о-бок со своими старшими братьями - дворфами.”
Ящеры - “Хитрые и ловкие ящеры, обитатели болот и засушливых равнин. Их мастерство выслеживания и безупречная тактика помогают им справиться даже с превосходящими силами противника.”
Немертвые - И восставшим из могил не будет покоя. Немертвые посвятили свою жизнь изучению магии и волшебства. Их большая выносливость и невероятный ум компенсирует многие их недостатки.”
Отношения:
Люди: Нейтралитет (дворфов, орки, ящеры, немертвые), Вражда (эльфы, тролли, гоблины, карлики)
Дворфы: Нейтралитет (люди, карлики, гоблины), Вражда (эльфы, орки, тролли, ящеры, немертвые)
Эльфы: Нейтралитет (ящеры, орки, тролли), Вражда (люди, дворфы, гоблины, карлики, немертвые)
Орки: Нейтралитет (люди, эльфы, гоблины, ящеры), Вражда (дворфы, тролли, карлики, немертвые)
Тролли: Нейтралитет (эльфы, гоблины, карлики), Вражда (люди, дворфы, орки, ящеры, немертвые)
Гоблины: Нейтралитет (дворфы, орки, тролли, немертвые), Вражда (люди, эльфы, карлики, ящеры)
Карлики: Нейтралитет (дворфы, тролли, ящеры), Вражда (люди, эльфы, орки, гоблины, немертвые)
Ящеры: Нейтралитет (люди, эльфы, орки, карлики), Вражда (дворфы, тролли, гоблины, немертвые)
Немертвые: Нейтралитет (люди, гоблины), Вражда (дворфы, эльфы, орки, тролли, карлики, ящеры)
Доступные классы: Воин | Волшебник | Разведчик | Авантюрист
Warrior
0 ветка - Воин: Меченосец | Монах | Варвар | Лучник
1 ветка - Меченосец: Дуалист | Мастер | Защитник
1 ветка - Монах: Рыцарь | Паладин | Инквизитор
1 ветка - Варвар: Налетчик | Берсерк | Мастер рун
1 ветка - Лучник: Темный охотник | Часовой | Следопыт
2 ветка - Меченосец - Дуалист: Бретёр | Гладиатор | Наемник
2 ветка - Меченосец - Мастер: Мастер-кузнец | Мастер оружия | Мастер-ремесленник
2 ветка - Меченосец - Защитник: Страж | Соратник | Хускарл
2 ветка - Монах - Рыцарь: Храмовник | Крестоносец | Поборник
2 ветка - Монах - Паладин: Служитель | Экзорцист | Ревнитель веры
2 ветка - Монах - Инквизитор: Терзатель | Палач | Юстициар
2 ветка - Варвар - Налетчик: Охотник за головами | Мародер | Саботажник
2 ветка - Варвар - Берсерк: Кровавый клинок | Дикарь | Метатель топоров
2 ветка - Варвар - Мастер рун: Начертатель | ? | Повелитель крови
2 ветка - Лучник - Темный охотник: Ловец душ | Мститель | Темный служитель
2 ветка - Лучник - Часовой: Арбалетчик | Надзиратель | Снайпер
2 ветка - Лучник - Следопыт: Разведчик | Охотник | Зверовод
Wizard
0 ветка - Волшебник: Элементалист | Призыватель | Жрец | Некромант
1 ветка - Элементалист: Стихийный маг | Боевой маг | Алхимик
1 ветка - Призыватель: Чернокнижник | Демонолог | Шаман
1 ветка - Жрец: Целитель | Культист | Священник
1 ветка - Некромант: Повелитель могил | Лич | Сектант
2 ветка - Элементалист - Стихийный маг: Пиромант | Геомант | Гидромант
2 ветка - Элементалист - Боевой маг: Воин-маг | Чародей | Заклинатель
2 ветка - Элементалист - Алхимик: Мастер алхимик | Зачаровыватель | Трансмутатор
2 ветка - Призыватель - Чернокнижник: Фанатик | Адепт титанов | Колдун
2 ветка - Призыватель - Демонолог: Еретик | Скверноплет | Слуга Серата
2 ветка - Призыватель - Шаман: Тотемист | Ясновидец | Духостранник
2 ветка - Жрец - Целитель: Епископ | Знахарь | Анатом
2 ветка - Жрец - Культист: Отрекшийся | Темный архонт | Глашатай Серата
2 ветка - Жрец - Священник: Иерофант | Проповедник | Оракул
2 ветка - Некромант - Повелитель могил: Привратник смерти | Бальзамировщик | Призыватель мертвых
2 ветка - Некромант - Лич: Архилич | Владыка склепа | Пожиратель душ
2 ветка - Некромант - Сектант: Вестник рока | Осквернитель | Ксенарх
Rogue
0 ветка - Разбойник: Убийца | Диверсант | Бард | Вор
Не доработана…
Svartberg,
Ок, но это не важно! Главное чтобы игра отличная получилась.
Вот примерный скрин нового меню №2.
ЩИКАРНО! Такую и в GreenLight можно выложить. Яб купил)
Очень хочется поиграть уже!!!
Ajenta:
Очень хочется поиграть уже!!!
Всему свое время) Я работаю один, а работы много)
Svartberg:
Вот примерный скрин нового меню №2.
Щ.И.К.А.Р.Н.О!
Из последних новостей:
- В демо-версии будет доступно всего 3 расы: люди, дворфы, немертвые.
- Максимально допустимый уровень 10.
- Обучение не будет показано. Герой сразу окажется за стенами цитадели.
- Будет доступна 1 цепочка квестов и несколько случайных заданий.
- Будет открыто 15 локаций.
- Будут подключены основные функции, заявленные в особенностях рас.
Описание рас:
Spoiler
Люди
“Люди, по своей природе, весьма сильны и непредскозуемы. Воля к жизни, даже не смотря на все обстоятельства, сильна как ни у кого более. Оказавшись в суровых условиях бескрайней зимы и вечного голода, они не потеряли рассудок и сдержанность. Наоборот, их благородство и верность собратьям, творит поистене удевительные вещи. Даже не смотря на все трудности и невзгоды, они продолжают верить в лучшее и искать выход из любой ситуации, где, казалось-бы выхода и нет.
Некогда грозная империя людей, державшая в железном кулаке большую часть Бри, теперь лежит в вековых руинах, лишь отдаленно напоминая о былом величии людской расы. Никто уже не помнит тех дней, но жива память. И именно эта память о лучшей жизни и сохраняет надежду многим отчаившимся.
Теперь же разрозненные королевства людей разбросаны по всему континенту. Тяжелая жизнь заставила их взяться за клинки и пойти друг на друга войной, дабы только сохранить жизнь своим семьям.”
Особенности:
Свобода воли - сопротивление к замедлениям увеличего на 15п.
Во имя Империи! - владение одн. клинком увеличено на 10п. Сила увеличена на 2п.
Скиталец - порог замерзания и голода увеличен на 5п.
Дипломат - харизма увеличина на 10п.
Культист - интеллект увеличина на 2п.
Дворфы
“Говорят, что сила заколяется в стали, а храбрость в бою. Гордые и мудрые дворфы являются хранителями древних знаний, сокрытых в глубене гор. В самих недрах Матери Земли находится великая библиотека Имира, хранящая в себе многие секреты этого мира. Однако, добраться до них практически невозможно, ибо дворфы надежно хранят их от глаз посторонних.
Великие кузнецы и мудрые волшебники, сведущие как в ковке, так и в зачаровании - так можно описать этот коренастый народ. Их столица Гейтхейм, находится в Заоблачных Пиках, обители великанов и троллей. Где и посей день можно услышать звуки горна и скрежет метала, дабы уталить хладную сталь в море крови.
Дворфы не смыслят жизни без войны, однако так-же мечтают и о поке, который, к их великому сожалению все никак не наступает. Еще с юности их учат владеть оружием и защищаться, дабы молодое поколение сменило старое на поле вечной брани…”
Особенности:
Ярость Имира - сила увеличина на 5п, а ловкость снижена на 3п.
Мудрость веков - мудрость увеличена на 3 п, а скорость на 5п.
Огонь битвы - при нанесении крит. повреждения, дворф входит в состояние берсерка, что дает 5п к силе и конституции и отнимает 10п от интеллекта и мудрости.
Выпускник академии - скорость обучения увеличена.
Культист - мудрость увеличина на 2п.
Немертвые
“И воставшим из могил не будет покоя, до тех пор, пока живо их проклятье.
Немертвые ведут достаточно скрытный образ жизни. Многие их боятся и ненавидят, а некоторые просто недолюбливают. Им не ведома жалась и страх, они не знаю боли и голода. Им не нужен воздух или вода. Они лишь тени былых веков. Сумрачные стражи, оберегающие границы мира от тьмы. Их долг - их проклятье.
Обладая невероятной выносливостью и весьма недурным складом ума, немертвые несут свой пост днем и ночью, дабы не дать исчадьям тьмы прорваться в мир Санктуария. Никто не знает откуда они взялись, где их дом и что они из себя представляют, да и сами мертвецы невсегда понимают, что они делают. Лишь голос ведет их вперед, заставляя день за днем страдать. Ведь в страдании постигается мудрость…”
Особенности:
Мертвец - немертвым ненужна пища или вода, они пополняют запасы энергии поедая сырое мясо.
Сумеречный страж - выносливость увеличена на 10п, а интеллект на 8п.
Слабость агонии - все характеристики (кроме выносливости и интеллекта) понижены на 6п.
Граница миров - после смерти, немертвые возрождаются в новом теле со случайными характеристиками.
Изгой - харизма уменьшена до 2п и не может быть повышена.
Как скоро?
Oliver:
Как скоро?
В течении месяца будет до конца реализована демо версия механики.
Svartberg, О, у меня как раз “отдых”)
Svartberg:
Из последних новостей:
- В демо-версии будет доступно всего 3 расы: люди, дворфы, немертвые.
- Максимально допустимый уровень 10.
- Обучение не будет показано. Герой сразу окажется за стенами цитадели.
- Будет доступна 1 цепочка квестов и несколько случайных заданий.
- Будет открыто 15 локаций.
- Будут подключены основные функции, заявленные в особенностях рас.
Хочу, хочу, хочу, хочу. хочу!!!!
Ajenta, уф, не ожидал, что кто-то заинтересуется настолько) Постараюсь сделать все как можно лучше. (Но не быстрее=З)
Из последних новостей:
В демо-версии будет доступно несколько веток развития:
0-ветка: Воин, Волшебник, Следопыт
1 ветка/Воин: Воин, Храмовник, Варвар
1 ветка/Волшебник: Волшебник, Клирик, Некромант
1 ветка/Следопыт: Следопыт, Охотник, Убийца
Первое разветвление ветки будет доступно с 6 уровня.
Из последних новостей:
ВНИМАНИЕ!!! ОЧЕНЬ МНОГО ТЕКСТА!!!!
Всем доброго времени суток. Уже давненько не писал сюда, да и не вводил в курс дела.
Собственно, последние 17 дней я провел в раздумьях над тем, как реализовать генератор предметов.
Первые попытки, которые я выкладывал, были ужасны. Однако, спустя некоторое время, ко мне пришло озарение и я понял в каком направлении нужно двигаться.
И так, сегодня я хотел бы поговорить с вами про IDBS (Identifier Bonus System) - невероятно нелепое название, однако другого я не придумал. Просто потому, что idbs-переменная играет большое значение в системе.
Использовать собственную систему гораздо проще хотя-бы потому, что ты сам ее написал и досконально знаешь то, как она работает. А так же, точно знаешь ее плюсы и минусы. Поэтому я всегда стараюсь использовать не какие-то уже готовые системы или наработки, а писать собственные.
Немного освоившись с новым движком, я стал отдаленно понимать его работу. Моя основная задача была проста: сделать все как можно проще для себя, чтобы не было потом проблем с определением ошибок и прочим.
Первым, что мне нужно было сделать - внятную систему отображения предметов в инвентаре. На примере TinyRPG мне это удалось сделать. Правда, слишком надеяться на вариант с 48 часовой игрой не стоит. Там было полно ошибок и нестыковок.
Потом начались раздумья о том, как заставить предметы отображаться в тех местах где это нужно. Словом, как заставить предметы лежать, к примеру, в сундуке или на земле. Ответ пришел достаточно быстро.
Все что требовалось: выдать каждому боксу ID для того, чтобы они индексировались системой инвентаря для определения местонахождения предметов. А дальше еще проще: просто прописываем предметам ID боксов, для контроля вывода информации. Все это очень просто реализуется без каких-либо огромных кусков кода.
Ну вот. На понимание и реализацию того, как должна выводиться информация о предметах, у меня ушло чуть больше недели. Следующая неделя у меня заняла мысль непосредственно о самом генераторе предметов. Идеи пришли не сразу, поскольку прошлые попытки неумелого кодинга приводили меня в уныние.
Но, долго думать я не стал и сразу принялся воять новую систему, которая и получила свое странное и гордое название - IDBS.
В краце, IDBS направлен в основном на индексацию. (Забавно, правда?)
Теперь массив данных предметов состоял из вот таких вот частей:
item.IDW[’<<IDW>>.%Name%’]
IDW - ID Weapon (в генераторе есть понятия оружия, одежды, амулетов и прочего хлама. Для них, к сожалению, нужны свои настройки генератора из-за пышности данных. А так-же, как видно, IDW является глобальной переменной для массива.)
%Name% - наименование ячейки массива: ID; Type; Name и тд.
Нечего сложного.
Первое, что нужно запомнить: Предмет должен помнить свой ID, поскольку IDW постоянно меняется в соответствии с работой генератора. Для этого есть массив: item.IDW[’<<IDW>>.ID’] в который записывается IDW непосредственно при генерации.
(однако в последствии он тоже превращается в текстовую основу из-за особенностей самого инвентаря).
Второе: Предмет должен запоминать то, в каком боксе он находится. Для этого есть массив: $item.IDW[’<<IDW>>.Box’]
В первом случае в роли ID для предмета выступает просто число. Индексация начинается с 0.
Во втором случае в роли ID выступает уже тестовая основа. (К примеру: ID.HR01 - id одного из 5 рюкзаков персонажа.)
Далее, уже нечего сложного нет. Выдаем предмету тип, количество занимаемого слота на персонаже (для определения типа оружия), количество занимаемого слота в инвентаре (ибо в игре нет веса предметов), устанавливаем уровень редкости предмета, выдаем уровень предмета, определяем мин. и макс. атаку, а так-же не забываем про дурабилити (прочность), определяем какие из 7 характеристик нужны для ношения предмета, а вот дальше…
Дальше идет более интересная вещь - сама IDBS система.
Забыл упомянуть о том, что нам так-же необходимо указать TypeIDBS и lvlIDBS, зачем и почему именно так? Узнаем чуть позже.
Для начала работы необходимо определить уровень редкости.
В игре их 7: 1 - обычный (делится еще на несколько, но это совсем не важно), 2 - магический, 3 - редкий, 4 - сэтовый предмет (набор), 5 - Уникальный, 6 - Легендарный, 7 - Артефакт.
1 тип нам не нужен просто потому, что он не получает каких-либо плюшек и поэтому процесс генерации заканчивается выдачей имени и определением слотов под камушки.
А начиная со 2 уже необходим генератор, ибо начиная с магического предмета, все получают дополнительные бонусы (а их, к слову, очень много).
Определившись с редкостью, выдаем предмету количество слотов для бонусов. Тут уж понятно, что в зависимости от качества предмета, количество слотов будет меняться. К примеру, у редкой вещи может быть от 3 до 6 слотов для бонусов.
Выставляем значение IDBS на 0 для очистки прошлых результатов генерации.
Далее начинается уже сама система выдачи бонусов.
Магический предмет обладает одним магическим префиксом или суффиксом, или и тем и другим. На нем не может быть двух суффиксов или префиксов. При генерации магического предмета вероятность такова:
- Префикс и суффикс: 10%
- Только префикс: 30%
-
Только суффикс: 60%
Проще говоря, предмет получает приставку к наименованию, а так-же допуск к одной из 2 баз данных (или же в 1 случае, к обоим).
Определившись с тем, что выпало предмету из процентной вероятности, выдаем суффикс либо префикс, либо то и другое вместе.
А уже теперь наступает финишная прямая. Мы выдаем предметам ID-ключ для этих самых баз данных. В слоты записываются ID бонусов. Затем цикл выдачи повторяется вплоть до того, как закончится доступный лимит слотов. Потом уже определяется кол-во слотов для камней.
Должно быть у вас появиться вопрос: Ну и что теперь с этим? Зачем выдавать им ключ?
Все очень просто. Поскольку разброс бонусов очень велик и для каждого уровня он свой, была подготовлена база, в которой хранятся уже готовые данные для бонусов.
У суффикса - 36 блоков.
У префикса - 32 блока.
А уже в инвентаре происходит выгрузка информации из базы данных. Поскольку значения фиксированы, то проблем и ошибок не возникнет.
Это так-же упрощает возможность крафта и улучшений предметов. Но это совершенно другая история, которую я расскажу уже непосредственно перед релизом демо версии игры.
Самое сложное уже позади.
Так-же, если помните, чуть выше я упоминал про TypeIDBS и lvlIDBS. Они необходимы для определения параметров бонусов.
TypeIDBS - определяет доступность для того или иного бонуса. (Согласитесь, дропнуть редкий клинок, который дает +10п к снижению повреждений от удара - сомнительное счастье…)
lvlIDBS - определяет уровень выдаваемых бонусов для предмета. (Этот показатель определяется при убийстве монстра и имеет разброс +/-2Mlvl, где mlvl - уровень монстра.)
Вот, кажется, это и все. Спасибо за внимание!
Svartberg,
Как, мать вашу, тебе это пришло в голову. Это просто охренительная вещь. ОЧЕНЬ ЖДУ ДЕМКУ!
.png)
.png)
.png)