Непрямое управление персонажем
В этой теме делимся идеями и соображениями как подобное можно осуществить на QSP; делимся названиями игр, в которых вы встречали что-то подобное.
Larson, можно довести мысль до конца. Не часто люди будут пытаться искать текстовую игру для двоих. У меня давно зрела мысль иметь двух ГГ, которые включаются попеременно, а не произвольно как в DOSовских рпгэшках. Итак, имеем двух ГГ, один действует - потом завершает день, ложится спать например. Тут мы видим второго, он действует, завершает день, потом опять первый и т.д. У каждого ГГ цель и поведение, ведущее к ней, интрига может быть и в том, что игрок не сразу замечает какие действия одного из ГГ влияют на другого ГГ, и как они влияют, ведь они даже не знакомы. И потом об этом начинают догадываться сами ГГ))) Я всегда любил не дэдматчи, а коопирейты, я за совместность а не противостояние. Вдруг оба ГГ смогут действовать за одно, а может быть игрок предпочтет одного, а другого будет подсиживать и портить ему все….
Управление героем, замаскированное под управление декорациями, мне кажется, наиболее выгодный вариант для текстовой игры. Мы (игрок) можем представлять различные силы: бога, полтергейст, тайного напарника.
Идея с полтергейстом выглядит наиболее заманчиво. Полтергейст может подавать знаки, пугать, двигать кое-какие предметы, помогая или препятствуя герою. Он не может напрямую что-либо сказать, указать, а герой может по-разному реагировать на проявления полтергейста в зависимости, скажем, от уровня страха. То его гремящая на кухне посуда пугает до чёртиков, то забавляет.
Если увязать реакции с эмоциями, снизив рандомность поведения героя до минимума, прохождение игры будет строиться на попытке игрока ухватить баланс и провести героя в правильном направлении по тончайшей линии.
Конечно, всё это требует усердной работы и многих многих тестов на живых людях, как и любая разработка баланса.
Вот, к примеру, игровой ход. Выдвигаем ящик стола, чтобы герой достал оттуда что-нибудь. Герой упорно не замечает нашего действия. Мы тогда гремим ящиком, или хлопаем дверцей шкапчика сверху, чтобы привлечь внимание. Но тут, если герой сильно напуган, он просто напросто убегает.
Хм…полтергейст. Чисто теоретически понимаю, о чем ты говоришь. Но мне ближе, почему-то, что-нибудь более искусственное что ли… Например помогать Рипли выжить и победить чужого, управляя главным бортовым компьютером “Мать” (фильм Чужой, 1979). Или таким же компьютером как в фильме “Красная планета” удаленно помочь выжить экспедиции на самой планете и еще капитану, одиноко оставшемуся на орбите Марса и дождаться своих. Например есть много дверей, регуляторов, тумблеров, камер, но речевых фраз только 3-4. То есть только ими нельзя охватить весь спектр сюжета и задач.
Wol4ik:
Не часто люди будут пытаться искать текстовую игру для двоих.
Что есть, то есть, явление редкое, по своей сути текстовые квесты это игры всегда для одного человека.
Wol4ik:
Я всегда любил не дэдматчи, а коопирейты, я за совместность а не противостояние.
Мне кажется дэтматчи все же проще сделать в плане текста/сюжета, а над коопирейтами надо попотеть, чтобы все вышло интересно и до какого-то момента загадочно.
Aleks Versus:
Идея с полтергейстом выглядит наиболее заманчиво. Полтергейст может подавать знаки, пугать, двигать кое-какие предметы, помогая или препятствуя герою.
С полтергейстом шикарнейшая идея! Только если в окне действий привычным всем образом расположить варианты действий для полтергейста, то все выйдет достаточно предсказуемо. А что если воплотить идею в парсер? Правда тогда нужно проработать все действия очень тщательно… иначе кастрюля будет летать по всей комнате а в описании комнаты она будет по прежнему стоять на плите))
Wol4ik,
ну с компьютером как-то не так интересно. Рипли быстро понимает, что светом моргает, или щёлкает тумблером, компьютер, поэтому реакция на действия компьютера должна быть предсказуемая. А это практически сводит все старания по созданию непрямого управления на нет. Как только герой и игрок сумеют договориться о сигналах, это уже фактически прямое управление. Непрямое управление подразумевает именно какую-то имитацию самостоятельного поведения у героя, которое должно зависеть не только от сигнала, но и от сложившихся обстоятельств, и от линии поведения, которой герой должен придерживаться по-умолчанию.
В том же Маджести, когда выдаёшь задания (обследовать карту, уничтожить здание, в общем задания простые), более “богатые” (читай “прокачанные”) герои уже менее охотно берут дешёвые задания, тогда как “бедные” (молодые) хватаются за всё подряд (но тоже дорогие задания им предпочтительнее). Вот это адекватная реакция. Приходится героев мотивировать более круглой суммой.
В НФ-сеттинге логичность и завершённость мира всегда на первом месте. Такие сюжеты, а уж тем более игры, а уж тем более с непрямым управлением, очень сложно писать. Нужно тонко чувствовать, где и что себе можно позволить, чтобы действие-реакция не выглядели аляповато.
Но зато это действительно будет оригинально и свежо, и автор заслужит всяческое уважение и море респекта.))
Larson,
ну я вообще вижу интерфейс не так. На активные предметы (которыми можно управлять) навешиваем гиперссылку. Щелчок по ссылке выдаёт нам список возможных вариантов действий с данным конкретным предметом (можно и через контекстное меню). Для того же ящика: погреметь тихонько, погреметь сильно, загромыхать! До кучи полтергейсту можно по ходу игры выдавать новые способности (элемент рпг) типа: завывание, вспышка света, показать видение и прочее. Вот представь, как заиграла бы “Родная кровь”, если бы в “доме с привидениями” играли от имени Келли, а не Кэт, а Кэт только лишь реагировала бы на подсказки Келли.
Aleks Versus, Если таким образом - тогда это очень даже интересно. Короче ждем от тебя игру ;)
Aleks Versus:
Рипли быстро понимает, что светом моргает, или щёлкает тумблером, компьютер, поэтому реакция на действия компьютера должна быть предсказуемая
))) Нет, совсем не так я представлял. Хотя во много ты прав. Дело в том, что в этих фильмах, Рипли или иной офицер, сам обращается за помощью в компьютеру, тут не нужно намеков из лампочек. У Рипли свой план действий, но он построен на фрагментарной информации, по этому там многие погибли. Мать может
*Отвечать на просьбы Рипли
*Блокировать запросы Рипли
*Сообщать о фактах без всяких просьб
*Блокировать действия и перемещения Рипли, если они ведут к потерям
*Искать способы дать такие данные для Рипли, чтобы навести ее на нужную тактику
Да, здесь Рипли это сложный NPC. Она должна быть очень живой, реагировать не всегда адекватно и т.д.