Как сделать?
…
Antipod:
Всё верно, каждый раз ты будешь отрывать игру по-новой, но будут подгружаться все переменные, в том числе и открытые главы.
То есть, даже если у меня будут еще другие страницы до меню выбора глав… они так-же будут показыватья?
Antidote90,
будут, но это несложно устранить, если завести соотв. переменную-флажок и проверять ее при старте.
IF no_intro = 1:
GOTO 'Оглавление'
END
Главное, не забыть установить эту переменную в нужный момент(например, при посещении локаци “Оглавление”):
no_intro = 1
Помогите мне с следующим вопросом:
kr = input('Номерок ввести надо тебе, юный падаван')
if kr <1 or kr >20:
msg 'Ах да, в пределах двадцати должен быть он.'
else:
goto 'Куда_надо'
end
Такая проверка не спасает меня от ввода букв. Как правильно использовать ISNUM, чтобы не было несоответствия типов?
можно принудительно привести строку к числу с помощью val
:enter
kr = val(input('Номерок ввести надо тебе, юный падаван'))
if kr <1 or kr >20:
msg 'Ах да, в пределах двадцати должен быть он.'
jump 'enter'
else:
goto 'Куда_надо'
end
Nex:
Antidote90,
будут, но это несложно устранить, если завести соотв. переменную-флажок и проверять ее при старте.IF no_intro = 1: GOTO 'Оглавление' ENDГлавное, не забыть установить эту переменную в нужный момент(например, при посещении локаци “Оглавление”):
no_intro = 1
Благодарю, все работает, вот только это конфликтует с предыдущим моим вопросом. Пришлось немного подумать, прежде чем я нашел решение))
Antidote90,
ничего не конфликтует.
werewolf,
Спасибо, всё работает, как часы. :D
If $selobj='Действие':
if k=1:$действие[0] = "Пройти вперед:действие"
if k=2:$действие[1] = "Поискать выход:действие"
Menu '$действие'
unsel
end
Можно ли удалить действие[0], чтобы оно больше не появлялось в инвентаре при нажатии предмета???
Он самый,
IF $selobj='Действие':
IF k=1:
$действие[0] = "Пройти вперед:действие"
ELSE
$действие[0] = "Поискать выход:действие"
END
MENU '$действие'
UNSEL
END
*Дженазь тихо и нецензурно бормочет что-то себе под нос*
Type Mismatch! Я видел это словосочетание over 9000 раз и почти готов запереть его в темном подвале, изнасиловать, расчленить, а остатки засунуть в холодильник и вытаскивать по праздникам, дабы съесть под хороший къянти. Фью, вроде бы даже полегчало.
Ошибка вроде бы понятная, но я не вижу способа её поправить. При входе на локацию с кодом типа:
if pod=1 & trb=1:
‘Text’
end
Aero неизменно ругается Type Mismatch
UPD:
В ходе написания сообщения, я попробовал заменить “&” and-ом и оно вроде даже как заработало. По крайней мере type mismatch не вылазиет. В связи с чем - вопрос, дорогие знатоки, что это было и должно ли оно так быть?..
Speller,
для соединения условий существуют только два оператора: AND и OR. См. справку.
Амперсанд - “&” - служит для соединения идущих подряд операторов, записанных в одну строку, а также для конкатенации - “склеивания” строк. Написание операторов в одну строку ведет к путанному коду, а склеивать строки лучше знаком “+”, так нагляднее. Поэтому лучше вообще обходиться без употребления “&”.
Написание “&” вместо “AND” - типичная ошибка.
А каким образом можно упорядочить фон и текст. Ну, чтоб картинка например по левую сторону была, а текст в “столбик” по правую.P.S. Все в строке описания.
Это делается с помощью HTML-таблицы.
<table>
<tr>
<td>
<img src="content/picture.jpg">
</td>
<td>
Текст описания
</td>
</tr>
</table>
ВОПРОС НОМЕР 1: Проектируя свою игру, я решил добавить “мордашку” персонажа в окно доп.описания, но вот беда, оно остается там на протяжении всей игры, что мне очень не понравилось, поэтому меня (возможно и не только) интересует такой вопрос: “Как убрать картинку из окна доп.описания?”.
ВОПРОС НОМЕР 2: Также в своей разработке я хочу добавить дополнительное описание своим предметам, но не имею достаточно сведений как это сделать,например(чтоб все поняли вопрос): “Меч” *в окно доп.описания вынести* “Это самый обычный стальной меч.”
Каким кодом это сделать???
Как убрать картинку из окна доп.описания?
Очистка окна доп. описания:
CLR
добавить дополнительное описание своим предметам, но не имею достаточно сведений как это сделать,например(чтоб все поняли вопрос): “Меч” *в окно доп.описания вынести* “Это самый обычный стальной меч.”
1. В стартовой локации назначить обработчик “$ONOBJSEL”:
$ONOBJSEL = 'ONOBJSEL'
2. Создать локацию “ONOBJSEL”. В коде локации записать следующее:
CLR
IF $SELOBJ = 'Меч':
PL 'Это самый обычный стальной меч.'
ELSEIF $SELOBJ = 'Щит':
PL 'Это самый обычный деревянный щит.'
ELSEIF $SELOBJ = 'Шлем':
PL 'Это самый обычный кожаный шлем.'
END
UNSEL
Также см. примеры кода: 28 в 1
Как сделать предметы,которые зависят от друг-друга, например, в инвентаре есть Кузнечный молот, а также три стальных пластины. Как применить кузнечный молот, да так, чтоб исчезли три пластины, да еще вместо их появился Стальной нагрудник, и это все одним махом??? :D