RU

QSP COMPO - 2016: Весеннее безумие (Игры!)

Ajenta Moderator 19.06.2016 14:12 66 comments 36785 views

Рады сообщить, что игры прибыли и в них уже можно играть.

В этом году к нам пришло 7(!) игр, и вот и они -
(Нумерация по порядку поступления.)

1.
Автор(ы): f-brothers
Название игры: “Криминальная сказка” (Эпизод 1)
Платформа: классик QSP
Скачать

2.
Автор: Вадим Абстрактный
Название игры: “Воины пороха и стали”
Патформа: Классик QSP
Скачать

3.
Автор игры: Jolly Roger
Название игры: “FATA DI STELLA”
Платформа: Классик QSP
Скачать

4.
Автор: NOPAINNOGAIN
Название игры: “Фантом”
Платформа: классик QSP
Скачать

5.
Автор: thinbody
Название игры: “Зола желаний”
Платформа: классик QSP
Скачать

6.
Автор игры: Совёнок
Название игры: “Осколки бессмертия”
Платформа: Классик-QSP
Скачать

7.
Автор игры: Lisichka
Название игры: “Blackroom”
Платформа: AeroQSP
Скачать

В этой же теме - играем, комментируем, пишем обзоры.

ЗЫ Прошу не забывать о теге спойлер. ;)

Edited at 23.06.2016 10:30 (9 years ago)

Да, кстати, ссылка на Блэкрум тоже обновлена, так что если вы уже скачали старую версию, скачайте лучше новую Х)

Попробовал все игры, и почти все меня сильно впечатлили. Теперь не жалею, что решил не присылать на конкурс свой кривой из-за времени обрезок, рядом с такими монстрами точно бы опозорился)
“Blackroom” и “Криминальная сказка” явные фавориты по моему скромному мнению. Спасибо всем авторам за старания)

Криминальная сказка
Сразу вспоминается игра “Wolf among us”, где шерифом был Злой Волк и тоже расследовал дела сказочных персонажей. В каком-то смысле там можно было тоже бездействовать и история все равно закончится.
Что касается сказки - слишком коротко даже для эпизода. На обертку потрачено больше ресурсов чем на содержание. Одна загадка - и эпизод пройден. И я так и не понял почему медведь - маньяк.
Еще пару комментариев.

Spoiler

- Если Дурак это фамилия старшего инспектора Ивана, то негоже называть его ни “Иванушкой”, ни уж тем более “Иванушкой дурачком”.
- Поле ввода улики критично к регистру, “Клок шерсти” уже не подойдет.
- Размышления в тексте переходов, когда Аленушка стучит в дверь брички, вполне можно вынести в описание локации.

Воины пороха и стали
Видно, что игра сделана качественно, ну по крайней мере в начале. Видна вариативность событий, неплохой текст. Но вот потом эта арена и унылый кач… пройти третьего соперника, который в полных железных доспехах, я не смог. Там что-то говорилось про 10 побед? Если вся суть игры только эта арена, то и не хочется дальше играть.

Фантом
Идея с чтением мыслей интересная и в целом получаемой информации хватает, чтобы делать правильные выборы. Сама же история походит на дешевый боевик без грамотного сценария и внятных персонажей. Необъяснимая жестокость главного героя, так же как и его боевые навыки во время потасовки после казино вызывают недоумение. Техническая реализация тоже оставляет желать лучшего.

Spoiler
  • Ну вот например, локация “Стол” - “На столе стоит компьютер”. Переходы: “1. Компьютер 2. Назад”. Что компьютер? Куда назад?
    - Куча переходов просто так, которые говорят “тут ничего нет”: поесть завтрак - не хочу есть, поиграть - нельзя играть, файлы - нет файлов, открыть дверь - еще рано открывать дверь и др. При этом ничто не мешает и дать поесть, и дать поиграть, и показать файлы, и дверь открыть - также в виде описания локации, но да, для этого требуется немного больше усилий.
    - обработка повторного посещения локаций отсутствует. Показательный и простой пример:

Почта
Входящие (1) Исходящие (0) Корзина (0)”

Первая же мысль - у меня одно непрочитанное сообщение, выделено жирным. Но после чтения текст локации не меняется на:

“Входящие (1) Исходящие (0) Корзина (0).”

что было бы логично. Такие мелочи оживляют игру.

- Во время драки с 3 бандитами, после исключения вначале бандита с номером 3, остаются бандиты с номером 1 и 2 (показаны на схеме), но когда читаешь мысли, то показывает “Бандит #2: Где он? Бандит #3: Он здесь!”

Осколки бессмертия
Если говорить сугубо о тексте, то это замечательная работа. Мне очень понравилась эта необыкновенная, неторопливо рассказанная история. А вот насчет головоломок… не берусь утверждать, что они вплетены в повествование идеально, но неплохо, определенно неплохо. Ложка дегтя это оформление переходов. Далее, далее, назад, назад - почти всегда можно и нужно найти более литературный синоним этому действию. Есть опечатки, например - “Вы забыл взять ключи”.
Еще такой момент, любое ваше действие должно как-то комментироваться, чего не происходит
- при удачном смешивании жидкостей (просто исчезает выбранный переход)
- при вводе шифра (не меняется вообще ничего, так и висит вопрос “какую ввести первой?”)

Итак, мои мини-отчеты того, во что поиграла. Судя про играм, конкурс получился реально безумным.

Криминальная сказка
Понравилось: литературный стиль, текст, графика, юмор.
Не понравилось: много обещано, мало реализовано, подбор музыки.
Оценка (по 10 бальной шкале): 5
Есть куда расти и к чему стремиться. Надеюсь, увидеть полную версию игры.


Воины пороха и стали
Понравилось: Местами текст, местами описания, начало (все было хорошо, пока героиня не попала на арену).
Не понравилось: литературный стиль, прокачка (особенно доставил квест на “чистку картошки”).
Оценка (по 10 бальной шкале): 4
Наверное, я не люблю текстовые рпг… Особенно, если это просто арена.


Фантом
Понравилось: Сюжет (я увлеклась), загадки (не все логичные, но применение способностей понравилось), описания.
Не понравилось: под конец стало скучновато, есть опечатки.
Оценка (по 10 бальной шкале): 8
Сюжеты про сверхлюдей нынче в моде, и пусть кто-то скажет, что это клише, мне все равно понравилось.
Продолжение следует…

Aleks Versus Moderator 22.06.2016 20:17 (9 years ago)

Блондинки в космосе – FATA DI STELLA

Spoiler

Мне очень понравилось оформление игры. Не картинки, а то, как рационально и точно настроены окна. Всюду-всюду функции, возможности, какие-то действия, информация. Внешне выглядит очень нестандартно для QSP. В то же время всё выглядит очень сложно. Кажется, что играешь в симулятор самолёта.

Чтобы освоить такой объём возможностей, конечно, мало того времени, что я уделил игре, однако и ты, Jolly Roger, здесь уж очень большие надежды возлагаешь на сопроводительную документацию. Я не осилил даже сопроводиловки по прохождению, а ведь и в самой игре огроменная простыня текста в разделе “как в это играть”. Т.е. бедному игроку нужно очень сильно поднапрячься, изучить все тонкости и нюансы, и только тогда он сможет поиграть хоть немного свободно.

Правда и этого пока игрок сделать не сможет из-за обилия багов и недочётов. Я честно и долго сражался с игрой. Сейчас она сильно сыра, но я очень хотел бы увидеть её в готовом виде. Уверен, что FDS жизненно необходима Куспу, и что в будущем на неё будут равняться другие авторы.

Вот как я тонко перехожу от похвалы к критике и обратно. ) И сейчас снова к критике, а точнее к рекомендациям.

Заставка неоправданно длинна. Я залез в код и 6000 сточил до 6 у всех картинок. Понимаю, там должна играть вдохновенная музыка, от которой мне жуть как захочется в космос, но не всем нравятся длинные заставки (может даже… никому). В общем, либо сократить, либо дать возможность пропустить.

Описание мира перед предысторией очень громоздкое и скорее всего не нужно игре. Зачем так подробно расписывать научные достижения и политические распри? Это всё действительно имеет отношение к сюжету игры? В крайнем случае, если эти моменты действительно так важны, их можно размещать крупицами в самой игре в виде реплик и мыслей персонажей, кусочков книг и информации в компьютере. Есть же комп! Есть даже – обучение! встрой всякие подробности о мире туда. Это будет идеальный источник знаний. Замаскируй под историческую справку то, что вываливается на игрока перед предысторией. А всякие факты мол на бессмертие денег не у всех хватает, пропасть между богатыми и бедными только растёт, – вообще можно в сцены вписывать. Встречает герой бессмертного и думает: “Ах ты, козлина! Мажор! Купил себе лекарство от смерти, а мне даже на вакцину от гриппа денег не хватает!”

Предыстория персонажа тоже слишком большая. По сути, нужно упомянуть лишь, что он работал и заснул в корабле. Зачем приплетать отца и мать? Это как-то раскроет его характер в дальнейшем? При такой свободе действий скорее игрок будет проявлять свой характер, нежели коррелировать с характером героя.

Вступительная сцена, где происходит диалог членов команды, уже совсем лишняя часть. Командир корабля проводит совещание, как поступить с зайцем? Причём опрашивает всех членов команды? Понимаю, это такая типа экспозиция. Но в течении игры всё равно придётся общаться со всей командой, экспозиция лишняя, совещание можно сократить до предложения: “через несколько минут они вернулись и командир сказал: Мы решили, что вы можете продолжать полёт в качестве гостя”…

Далее. Подрался с Рокко в коридоре. Думал опять баг - кнопка далее не работает. Ан нет. Она работает, но на экране при этом долгое время ничего не меняется. Когда Рокко надавал мне оплеух, надписи я увидел.

Зашёл в душ – включить душ – кнопка назад выдала ошибку - локация не существует.

Начал с начала.

Заметил, что в произвольных местах сохраняться нельзя. Сел за компьютер. Поизучал всякое. Лёг спать – за плохое поведение меня поместили в анабиокамеру и всё, конец. Я так и не понял, чего натворил.

Сейчас, пока игра ещё сырая, пока и половина багов не отловлена, верни поле ввода и дай игроку возможность вводить какие-нибудь читы. В идеале dynamic $user_text на $usercom, чтобы любая строка кода выполнялась из поля ввода. Это поможет тебе отлавливать баги, игрокам проходить игру даже там, где из-за багов пройти невозможно, и вообще ускорит тестирование и отладку.

Оставь пока возможность сохраняться где угодно. Когда отловишь большую часть багов – тогда вернёшь обратно.

Чёт обзоры на одни и те же 3 игры, давайте другие что ли.

Aleks Versus, прям отличный обзор составил! Я вот тоже не смогла прорваться через заслоны багов, хотя работа в целом проделана масштабная, и игре есть куда расти :)

Зола желаний
В целом отличный квест бродилка, с лаконичными описаниями локаций и внезапными вспышками графомании, эдакими катсценами. Сюр происходящего подается как данность и до гудэнда никак не объясняется (тут есть даже летающий локомотив, святые угодники!) Впечатление же сложилось неоднозначное. Попробую высказать пару мыслей…
Переходы между “эпизодами” никак не обоснованы, надо сделать всё, что можно сделать, при этом когда это “всё” мы узнаём только увидев этот переход. То что перед нами точно “дверь” мы зачастую узнаем только имея “ключ”, в тоже время “ключ” мы можем подобрать только, если мы ранее видели “дверь”. Наш депрессивный главный герой почти никак не комментирует окружающие предметы, и кольцо в потолке остаётся им, пока у нас не появится в инвентаре лента и бритва. Нас садят на рельсы повествования и отход от них не генерирует каких либо событий, нам просто не позволяют сделать что-то не в том порядке, или не в то время. Почему я таскаю с собой гвоздь пол игры и не могу взять блестящую вещь на складе? Гвоздь тоже “выглядит бесполезным”. Эта искусственность раздражает.
По технической реализации у меня как всегда претензии к неоднотипности переходов и большому количеству переходов “назад”, половину из которых можно было убрать, а вторую переименовать на более благозвучные. Также непонятно зачем нужно контекстное меню чтобы осматривать вещи, лишние клики. В остальном же все довольно хорошо.

Blackroom
Прошел, держа в уме расположение комнат. Нужна карта в игре, впрочем в титрах написано что будет.
Насчет самой механики, сама идея интересная, но навигация неудобная, если конечно усложнение не было самоцелью. При первом входе в комнату есть пару строк о том что “человек вошел в комнату”, мне кажется, что подобные пару строк должны быть при каждом входе в комнату (при входе с любой стороны в эту комнату). Возможно имеет смысл добавить больше деталей в переходы: открыть маленькую дверь, открыть потертую дверь, открыть дверцу с котом, как дополнительные ориентиры.

Баги:
Повторное нажатие на “Отодвинуть доску” выводит тот же текст еще раз, в то время как “открыть тумбочку” - нет. То же самое при некоторых “открыть дверь”.

2 этаж, вверх, налево, правая дверь.
Location not found. Location “спальня_запад”.

В финальной сцене не было отключено движение - можно даже после титров поворачиваться.

Aleks Versus Moderator 23.06.2016 10:09 (9 years ago)

Тоже поиграл в “Золу желаний”.

Последний эпизод/день проходил исключительно по мануалу.

Spoiler

Начнём, пожалуй, с языка. Довольно грамотно написано, но на фоне общей внушительной грамотности встречаются просто-таки нелепейшие стилистические, синтаксические, логические и образные ошибки. Т.е. по ощущениям писал человек вроде как бы изучивший грамматику, но не понимающий смысла половины слов, которые пытается употреблять. И я имею ввиду не специальные термины типа “фертильность” (хотя они вовсе необязательны, даже в речи героев), а самые обычные слова. Вот несколько примеров (грамматика не сохранена):

если меня не подводит ориентация в пространстве

все мои волоски стоят дыбом

..массивной плиты свода..

залезть в дыру в заборе

бодрый жизнерадостный голос плохо проинформированного человека

понять какую именно - выше моего понимания

Ярчайший пример логической ошибки:

Чувствую себя брошенным и страдаю от жалости к себе, но не в состоянии осознать этого.

Впрочем, такие нелепицы для начинающего автора – дело обычное, да и в современных печатных изданиях встречаются нередко, так что это мой задел на будущее, чтобы thinbody работал(а) над языком.

По геймплею. Всплывающее меню из одного пункта делать было совсем необязательно. Этот пункт сбивает с толку, и первое время кажется, что я как-то активно могу использовать предметы – дескать появится ещё какой-нибудь пункт. Не появляется.

Прохождение не продумано, конечно. Почти всю дорогу я тыкался по углам и решал большую часть задач совершенно случайно.

Почему так получилось. Нельзя искусственно ограничивать игрока в действиях и никак не объяснять это ограничение. Вот там, где нельзя переступить шлагбаум, есть хорошее объяснение (испугался чего-то, сам не понял чего). Но когда у меня в наличии бандана и ящик с песком, и резервуар с бритвой, но при этом я не могу ничего с ними сделать, не отыграв эпизод, безо всяких объяснений, – это плохо. Но раз я не мог всё это время провзаимодействовать с предметами, то как я догадаюсь, что в следующем эпизоде я уже могу это сделать? Нужна подсказка либо в том моменте, когда действие становится возможным, либо объяснение, почему сейчас сделать ничего нельзя, хотя все условия для действия вроде как соблюдены. И таких вот недообъяснённых загадок очень много. И это я тоже списываю на неопытность и недоинформированность автора.

По сюжету и общей смысловой нагрузке текста.

В целом, есть посыл, попытка через игру донести некие идеи до игрока. И мол самоубийство – это не выход, и любой путь, каким бы стрёмным он ни казался, – правильный и ведёт тебя в нужном направлении, и что нельзя терять надежду, и ещё куча мелких мыслей, сквозящих то тут, то там. Но, как только попадается эпизод, раскрывающий кусочек настоящей(?) жизни героя, или Ева вдруг обрушивается словесным водопадом на незнакомого человека, или ботаник-гопник начинает вдруг хвалиться тем, что пребывал в жёлтом доме, то сразу возникает мерзейшее чувство, будто украдкой читаешь чей-то личный дневник. Человек обнажает себя, бичует, анализирует, проявляет все свои худшие стороны и слабости разом, а я – такая гнида – без стеснения читаю. Можно было ещё поработать над этим и побольше дистанцироваться от героев. А так, я всё время параллелил героев и автора, и мне просто-напросто было стыдно.

Герои похожи друг на друга. Хотя вот Локомотивчик слегка отдаёт персонажем из “Тёмной Башни”, Ева – персонажем из “Тёмных душ, часть вторая”, ну а ботаник-гопник внешне выглядит как ботаник, а разговаривает как гопник. Дита выглядит знакомо, но почему не знаю. Похожесть героев заключается в их речи. Логика, конструкция и словарный запас – одинаковы. Поэтому, чем меньше персонаж говорит, тем ярче он выглядит. Таким образом самыми яркими персонажами стали очкарик и Дита. И это опять таки от неопытности автора.

В целом же, игра порадовала. Играл без музыки. Атмосфера усталого мира, интересные истории уставших персонажей, инди-сюр, простое, симпатичное оформление, загадок много. Проходил где-то два с половиной часа (с перерывами) – по-моему идеальное время для текстового квеста. Хорошо получилось.

Опять же, к дэдлайну игра была закончена, а это большой плюс.

Aleks Versus,
После такого обзора начинаешь бояться что-либо писать :)))) тексты то есть. Понимаешь же, что ты по любому не опытен, и наделаешь кучу ляпов. :)

Aleks Versus Moderator 23.06.2016 12:09 (9 years ago)

Ajenta,
думаешь, я слишком суров? Может быть. Но надеюсь это не сломит духа Thinbody. Ну, позлится немного. Потом подумает, переварит, сделает лучше. И будет стоять в лучах славы и насмехаться надо мной. :=D

Leosan, Aleks Versus, спасибо за отзывы и конструктивную критику, это действительно полезно. По мере способностей постараюсь учесть.

Aleks Versus

Spoiler

Восхищен твоим терпением по сражению с этим (уникальным глобальным) шедевром :)
1. Изначально эту игру я затачивал под свою небольшую 500 страниц фантастическую повесть. К сожалению, из-за крайне плохого владения программированием 99+% времени ушло на борьбу с кодом и багами, на литературную обработку остались, наверное, доли процента. (а хотелось бы, хотя бы, 50:50)
2. Эта игра была попыткой обкатать мой ролевой “движок”, на основе которого планировалась к выпуску другая игра, более приземленная большая нелинейная РПГ которая уже готова практически на две трети (готовы: сюжет, написаны все квесты, тексты и реплики НПС, картинки, озвучка, готовы большинство локаций)
3. Игра создавалась в дикой, бешеной спешке, в основном после работы, когда творческие силы и внимание были уже на исходе, что в немалой степени сказалось на качестве работы, во многом пришлось экспериментировать и действовать наобум, так как я не знал, как “это сделать”…
4. ” В крайнем случае, если эти моменты действительно так важны, их можно размещать крупицами в самой игре в виде реплик и мыслей персонажей, кусочков книг и информации в компьютере.
В принципе, так оно первоначально и планировалось. Из-за дефицита времени пришлось сделать так, как получилось. Со многим большинством в твоей критике согласен. Если игра получит право на жизнь, скорее всего, она будет развиваться. Моя фантастическая повесть еще далека от совершенства завершения, и хотелось в игре сделать что-то стоящее именно с литературной точки зрения. То, что есть сейчас - скорее, просто анонс.
5. Драки в игре - моя головная боль, изначально была идея сделать их реалистично визуально динамичными. Рукопашные бои нередко действительно подтормаживают, как бы зависают, но из более чем сотни тестовых боев пока ни одного некорректного у меня не наблюдалось. Эти бои, само собой, нуждаются в доработке. Хотелось бы также услышать отзыв о реализации работы холодного\взрывчатого\огнестрельного\токсического оружия.
6. В настоящий момент большинство из самых злостных багов вроде бы уже отловлено и мною пофиксено. Внесены изменения в мануал - он стал более четким и конкретным, приведен в соответствие с игрой (старый мануал был под другую игру :O). В конце этих выходных планирую выпустить глобальный патч. Который призван решить большинство проблем.
Огромное спасибо за отчет, еще раз - за терпение, и еще по одной - за обилие хорошей и справедливой критики! :cool:

Aleks Versus Moderator 23.06.2016 19:07 (9 years ago)

Фантом

Spoiler

Начало понравилось. Шёл ровный приличный текст с небольшими огрехами вроде:

Кухня представляла собой советский холодильник

выдрано из контекста). Но дальше стиль, грамотность и внимание автора неумолимо пошли на убыль. Местами началась путаница, как агенту обращаться к герою: ты, вы. Бесконечные повторы слова “начал”. “Кровь начала вырываться из шеи”, “начал пытаться”, “начали подходить”, “начали стрелять”… В общем, я даже начал уставать от этого, и мне начало казаться, что я начал читать первый вариант “Секретного проекта” Oliver’а. Стиль и грамматика, а так же гиперболизация действий и явлений, дюже напомнили мне тексты Антона.

Когда флэшбеки кончились, сюжет скомкался. А прохождение поскучнело, несмотря на то, что появилась новая способность. Слишком уж размазанными вышли последние сцены погони и потому потеряли драйв. Думаю, их следовало отбить ещё одним флешбэком, более быстрым и динамичным, нервическим. Чтобы по пробуждении герой сразу включился в беспредел. Чтение мыслей в “Героях” (сериал такой) позволяло персам проникать в чужие воспоминания, управлять сознанием и снами – вот побывать в кошмаре Алисы было бы круто.

Здесь же начинаются и ошибки в геймплее.
1. Разоружил автоматчиков, выбрал “уничтожить”, но меня всё равно застрелили (кто?)
2. Разоружил автоматчиков, растолкал, уничтожил. Нажал кнопку “телекинез” - и снова - разоружил, растолкал, уничтожил.
3. Даже когда охранники на локации мертвы, я всё равно могу читать их мысли.

Прокрутка сцены в вертолёте единичными действиями опять-таки очень похожа на стиль Oliver’а, а так же логика перехода к дальнейшей сцене: не объясняется, как герой выбрался из вертолёта, что случилось с пилотом, терял ли он сознание, почему он в новом месте и как туда попал. Не то, чтобы меня это сильно коробило, но это не тот момент, где следовало сохранять интригу.

Мне нравится идея способностей, которые могут влиять на окружающий мир. Маги, мутанты, сверхлюди – не суть важно. Главное, чтобы это было интересно подано. В “Фантоме” есть подача телепатии, и весьма неплохая. Телекинез вот несколько смялся, но тут скорее из-за того, что он проявляется визуально и требует проработанных красочных описаний.

Ну и вышло коротковато. Хотел бы поиграть в такую игру подольше, и в более закрученном сюжете. Надеюсь, продолжение не за горами.

Log in or Register to post comments.