RU

Непрямое управление персонажем

Wol4ik #1867 19.06.2017 10:04 33 comments 16303 views

В этой теме делимся идеями и соображениями как подобное можно осуществить на QSP; делимся названиями игр, в которых вы встречали что-то подобное.

А нужно хитрое. Например играть от “лица” шарика с ответами. “Вошебный шарик, я женюсь? - Возможно”, “Волшебный шарик, что мне делать, чтобы жениться? - Ничего” и т.д.

Wol4ik:

А нужно хитрое. Например играть от “лица” шарика с ответами. “Вошебный шарик, я женюсь? - Возможно”, “Волшебный шарик, что мне делать, чтобы жениться? - Ничего” и т.д.

Ну тогда геймплей и сюжет будут на уровне волшебного шарика.)

Да. Будет трудно об’яснить игроку, почему надо именно так. А какие еще есть варианты для текстовых игр, кроме тех, что мы уже обсуждали?

Enola,
если вдуматься, то по сути любое непрямое управление является прямым, просто подача игры другая, наоборот так сказать. Хитрость вся в том, чтобы у игрока создалось впечатление буд-то он не управляет персонажем в полной мере, а как бы управляет игрой из тени. В прямом управлении ты (гл.герой) если идешь в комнату, то ты по-любому в нее идешь, потому что ты выбрал такое действие. А в непрямом управлении уже хз как поведет себя гл.герой, будет ли слушать твои подсказки и с следовать твоим указателям? один код только знает )

Wol4ik,
а с волшебным шариком это идея! Можно реализовать так: мы это провидение или какая-то высшая сила, которая открывает людям будущее через волшебный шар, находящийся у колдуна. Есть королевство, жители которого приходят к колдуну узнать будущее, а есть колдун который вопрошает шар (то есть нас), и от того что мы откроем колдуну, зависит и судьба королевства и жизнь самого колдуна.
-Я король пришел узнать долго ли мне сидеть на троне?
(открываете колдуну что нет)
-Вас убьют ваше величество этой ночью!
-Сжечь этого противного колдуна и объявить войну соседним землям!

Как-то так))

Larson:

Enola,
если вдуматься, то по сути любое непрямое управление является прямым, просто подача игры другая, наоборот так сказать. Хитрость вся в том, чтобы у игрока создалось впечатление буд-то он не управляет персонажем в полной мере, а как бы управляет игрой из тени. В прямом управлении ты (гл.герой) если идешь в комнату, то ты по-любому в нее идешь, потому что ты выбрал такое действие. А в непрямом управлении уже хз как поведет себя гл.герой, будет ли слушать твои подсказки и с следовать твоим указателям? один код только знает )

Ну в lifeline там почти очевидно всё, что герой будет слушаться и следовать указаниям. Поэтому такого впечатления нет. Годвилль уже лучше, но там игрок в принципе не нужен, ну и нет сюжета как такового. В Majesty можно лишь назначать некоторую награду за определённое задание (разведку/бой с врагом), а герой сам решает выполнять или не выполнять его(если награда маленькая) или пойти это сделать потом. То есть при непрямом управлении герой должен сам жить своей игровой жизнью(перемещаться по локациям, взаимодействовать с NPC, предметами, покупать/продавать и т.д.), и не просто слушаться фраз игрока, а спорить с ним/игнорировать/поступать наоборот или в соответствии со своим характером в зависимости от ситуации. При этом всё нужно завязать на какой-нибудь нормальный сюжет, чтобы для дальнейшего продвижения, герою требовалась помощь игрока.

Nex:

На урке что-то было с непрямым управлением, действие происходит то ли на белорусском вокзале, то ли в аэропорту. Помню, что какие-то были там шпионы и нужно было прятаться в туалете. А ещё игра обрывалась на самом интересном месте )

Игра называется “Корпорация “Мысли”” - http://urq.plut.info/corp
Надеюсь, Серый Волк на меня не обидится. :)

Друзья, а можно ли назвать непрямым управлением вот это? - Утро очередного дня в игровом мире. Я задаю направление путешествия ГГ, и его распорядок дня. Например идти в горам на юге 6 часов, на обустройство места для лагеря-привала 2 часа, готовка пищи и воды 2 часа. Игра это впитывает, учитывает небольшой рандом и текущую местность и погоду, и выдает >>>>>>- за 6 ч. вы продвинулись на Икс километров. Встретили волков, потратили 2 патрона, чтобы отпугнуть их, нашли неудобное место для привала, нашли мало веток для костра. Затраты сил Зет, потери тепла Зет2, мораль упала на 1 пункт и т.д.

Я хочу это использовать в новой игре. И иногда очень детально переходить к прямому управлению, если того требует квест, глобальный сюжет или спецальная головолмка. Например, при рандомном событии в путешествии, или при обнаружении секретной локации, или если на привале/ночевке очевидно не хватает ресурсов, чтобы выжить.

Wol4ik, Я даже затрудняюсь сказать. Это наверное получится просто игра с рандомом, так как ты все же напрямую решаешь куда идти гл.герою, в лес или в горы. Хотя может я и не прав. Я вот думал сделать текстовую игру по принципу последовательного написания рассказа из предложенных вариантов: игроку предлагается решить ЧТО или КОГО встретит ГГ, типа “Шел Васька и вдруг видит на дороге…” 1) лежит сундук 2) лежит мешок 3) лежит человек. Тоже сомнительно насчет непрямого управления. Вот если бы игра велась от лица доброго мага, который на расстоянии помогает герою спасти принцессу,при этом есть и плохой маг, который рандомно мешает ГГ. Кстати, таким образом можно осуществить возможность прохождения игры для двоих игроков! Один играет за доброго, другой за плохого мага, и по очереди выбирают действия (нужно записать).

Larson, можно довести мысль до конца. Не часто люди будут пытаться искать текстовую игру для двоих. У меня давно зрела мысль иметь двух ГГ, которые включаются попеременно, а не произвольно как в DOSовских рпгэшках. Итак, имеем двух ГГ, один действует - потом завершает день, ложится спать например. Тут мы видим второго, он действует, завершает день, потом опять первый и т.д. У каждого ГГ цель и поведение, ведущее к ней, интрига может быть и в том, что игрок не сразу замечает какие действия одного из ГГ влияют на другого ГГ, и как они влияют, ведь они даже не знакомы. И потом об этом начинают догадываться сами ГГ))) Я всегда любил не дэдматчи, а коопирейты, я за совместность а не противостояние. Вдруг оба ГГ смогут действовать за одно, а может быть игрок предпочтет одного, а другого будет подсиживать и портить ему все….

Aleks Versus Moderator 20.06.2017 06:30 (8 years ago)

Управление героем, замаскированное под управление декорациями, мне кажется, наиболее выгодный вариант для текстовой игры. Мы (игрок) можем представлять различные силы: бога, полтергейст, тайного напарника.

Идея с полтергейстом выглядит наиболее заманчиво. Полтергейст может подавать знаки, пугать, двигать кое-какие предметы, помогая или препятствуя герою. Он не может напрямую что-либо сказать, указать, а герой может по-разному реагировать на проявления полтергейста в зависимости, скажем, от уровня страха. То его гремящая на кухне посуда пугает до чёртиков, то забавляет.

Если увязать реакции с эмоциями, снизив рандомность поведения героя до минимума, прохождение игры будет строиться на попытке игрока ухватить баланс и провести героя в правильном направлении по тончайшей линии.

Конечно, всё это требует усердной работы и многих многих тестов на живых людях, как и любая разработка баланса.

Вот, к примеру, игровой ход. Выдвигаем ящик стола, чтобы герой достал оттуда что-нибудь. Герой упорно не замечает нашего действия. Мы тогда гремим ящиком, или хлопаем дверцей шкапчика сверху, чтобы привлечь внимание. Но тут, если герой сильно напуган, он просто напросто убегает.

Хм…полтергейст. Чисто теоретически понимаю, о чем ты говоришь. Но мне ближе, почему-то, что-нибудь более искусственное что ли… Например помогать Рипли выжить и победить чужого, управляя главным бортовым компьютером “Мать” (фильм Чужой, 1979). Или таким же компьютером как в фильме “Красная планета” удаленно помочь выжить экспедиции на самой планете и еще капитану, одиноко оставшемуся на орбите Марса и дождаться своих. Например есть много дверей, регуляторов, тумблеров, камер, но речевых фраз только 3-4. То есть только ими нельзя охватить весь спектр сюжета и задач.

Wol4ik:

Не часто люди будут пытаться искать текстовую игру для двоих.

Что есть, то есть, явление редкое, по своей сути текстовые квесты это игры всегда для одного человека.

Wol4ik:

Я всегда любил не дэдматчи, а коопирейты, я за совместность а не противостояние.

Мне кажется дэтматчи все же проще сделать в плане текста/сюжета, а над коопирейтами надо попотеть, чтобы все вышло интересно и до какого-то момента загадочно.

Aleks Versus:

Идея с полтергейстом выглядит наиболее заманчиво. Полтергейст может подавать знаки, пугать, двигать кое-какие предметы, помогая или препятствуя герою.

С полтергейстом шикарнейшая идея! Только если в окне действий привычным всем образом расположить варианты действий для полтергейста, то все выйдет достаточно предсказуемо. А что если воплотить идею в парсер? Правда тогда нужно проработать все действия очень тщательно… иначе кастрюля будет летать по всей комнате а в описании комнаты она будет по прежнему стоять на плите))

Aleks Versus Moderator 20.06.2017 07:25 (8 years ago)

Wol4ik,
ну с компьютером как-то не так интересно. Рипли быстро понимает, что светом моргает, или щёлкает тумблером, компьютер, поэтому реакция на действия компьютера должна быть предсказуемая. А это практически сводит все старания по созданию непрямого управления на нет. Как только герой и игрок сумеют договориться о сигналах, это уже фактически прямое управление. Непрямое управление подразумевает именно какую-то имитацию самостоятельного поведения у героя, которое должно зависеть не только от сигнала, но и от сложившихся обстоятельств, и от линии поведения, которой герой должен придерживаться по-умолчанию.

В том же Маджести, когда выдаёшь задания (обследовать карту, уничтожить здание, в общем задания простые), более “богатые” (читай “прокачанные”) герои уже менее охотно берут дешёвые задания, тогда как “бедные” (молодые) хватаются за всё подряд (но тоже дорогие задания им предпочтительнее). Вот это адекватная реакция. Приходится героев мотивировать более круглой суммой.

В НФ-сеттинге логичность и завершённость мира всегда на первом месте. Такие сюжеты, а уж тем более игры, а уж тем более с непрямым управлением, очень сложно писать. Нужно тонко чувствовать, где и что себе можно позволить, чтобы действие-реакция не выглядели аляповато.

Но зато это действительно будет оригинально и свежо, и автор заслужит всяческое уважение и море респекта.))

Log in or Register to post comments.