QSP-COMPO 2024: Время не ждёт (обзоры на игры)
В данной теме члены жюри публикуют свои обзоры на игры “QSP-COMPO 2024: Время не ждёт”. Сами игры и ссылки на них можно найти здесь. Отзывы от игроков также приветствуются)
Я не жюри, потому мой отзыв без оценки как таковой, просто мысль после прочтения.
Итак, отзыв на игру «Белый ящик».
«Белый ящик» – отличная завязка интерактивного рассказа. Хороший текст, читается легко. Контринтуитивную для обывателя идею, лежащую в основе фант. допущения, автор описывает простыми словами, и если не убедить, то объяснить ему удаётся.
И слабым местом, к сожалению, является именно то, что от сюжета осталось только вступление, та самая завязка. Согласитесь, когда мы говорим про историю об учёном, который пытается спастись от вооружённого нападения через открытый им портал в другой мир, мы всё-таки ждём именно ту часть, которая “после”. Разочарование в скоропостижном конце истории прибавляют незначащие выборы за шаг до финала: они дразнят фантазию, заставляют обдумывать возможные перспективы и… ничего не дают взамен.
Заодно такой шаг невыгодно подчёркивает невариативность истории. Да, можно играться с генерацией случайных событий, но они – только фон. Суть же действия в саспенсе и нагнетании ожиданий на этом фоне ЧЕГО-ТО. Если переписать весь интерактив с опытами в линейный текст, то история, пожалуй, ничего не потеряет в плане повествования. Наличие в игре двух концовок – тоже иллюзия, формальность. Если быть честным, то концовка одна, и после ожидания ЧЕГО-ТО она суть НИЧТО, не открытый финал, а обрыв на том месте, где могло начинаться действие.
С удовольствием поиграл бы когда-нибудь в продолжение этой игры, и надеюсь мой отзыв не убьёт мотивацию его писать.
Я не знаю, можно ли писать ответы на отзывы. Но мне бы хотелось дать пару комментариев.
Белая коробка — это не история учёного, это история белой коробки. Это интерактивный мысленный эксперимент. Квантовая физика контринтуитивна для существ, у которых интуиция развивалась в макромире. На этой контринтуиции и построен рассказ. С помощью интерактивности иллюстрируется вероятностная природа нашего мира. Эксперименты — иллюстрируют эту природу с помощью генератора случайных чисел встроенного в QSP. Хоть это и довольно грубая иллюстрация, но просто линейный текст не даст опыта соприкосновения с вероятностной природой квантового мира.
Есть множество рассказов про попаданцев, про исекай (иной мир). Это просто не один из их. Это история про наш мир, про его необычную природу.
Когда учёный выйдет из белой коробки, он может оказаться в сингулярности внутри чёрной дыры, в магическом кругу призыва в мире меча и магии, или там будет лишь пустота, наполненная смехом Йог-Сотота (одного из Древних богов). Хотя, скорее всего это будет, мир очень похожий на предыдущий, и могут потребоваться недели или месяцы, чтобы найти отличия.
История задумывалась как научно достоверная на 99% и призвана разжечь интерес к науке, к устройству нашего мира, а не быть очередной пищей для эскапизма. Если читатель загуглит какие-то термины или идеи из рассказа, это будет бо́льшим успехом, чем хороший отзыв. Кто знает, может посеянные зёрна интереса к научному знанию прорастут когда-нибудь в прототип белой коробки, потому что, на самом деле, она не так уж невероятна)
Рассказ писался в очень сжатые сроки, в нем воплощены не все идеи, так что если будет интерес со стороны читателей, расширение и продолжение истории весьма вероятно. Расширение будет включать в себя новые эксперименты и переработку старых, в сторону большей вариативности. Кстати, предлагайте, чтобы вы хотели поместить в белую коробку.
Если будет продолжение, то, вероятно, оно начнется внутри изолированной белой коробки. Весь мир будет существовать только внутри коробки размером 1 x 1 x 1 метр. Снаружи будет суперпозиция бесконечного числа миров. Интересно, что будет если учёный попытается открыть белую коробку изнутри раньше времени?
P.S. Можно смотреть Интерстеллар, как фильм иллюстрирующий современные научные представления, а можно научные знания считать лишь фоном для драмы про семейные отношения. Решать всегда зрителю/читателю, ведь автор, как известно, мёртв. Не судите строго за голос из могилы.
wbox,
Спасибо за ответ.
Тогда, боюсь, либо я невнимательно читал, либо в работе акценты фокусируют внимание не на тех вещах. Тогда мой отзыв во многом бесполезен для вас, так как я рассматривал работы в основном с точки зрения сюжета художественной истории.
P.S.: да, я пробовал загуглить термин “белая коробка”, но интернет слишком суров к научным темам) Ну и в целом неподготовленному читателю в парадоксы квантовой физики въезжать очень непросто.
elChem,
Красота в глазах смотрящего, а книга в голове читающего. Ваш отзыв очень полезен! Изначальный посыл ни чуть не более важен, чем опыт, полученный лично вами. Название “белая коробка” авторское, т.е. это полностью моя идея, интерпретация эксперимента Шредингера. Остальные факты, про волновые функции, суперпозицию, испарение черных дыр, тихоходок, цифровые подписи, анонимные сети и прочее — соответствуют реальности. И да, белый ящик — существующий термин, поэтому рассказ назван белой коробкой, а не ящиком) Спасибо за отзыв! Я сделаю для себя важные выводы. Для этого я и участвую в конкурсе.
Эх, а ведь у меня в загашниках лежит еще сценарий про путешествие “в почти такое же измерение”, где тот же самый мир, но с отличиями, которые еще надо поискать :) Всё искал, где бы про что-то похожее посмотреть, почитать… а оно вон тут, в qsp)
Всем привет!
UPD: Сообщение скорректировано по результатам стрима
Запись первого стрима с прохождением игр: https://www.youtube.com/watch?v=BxhRVgMCL14
Игры:
- Котя (пройдено)
- 25х15 «Разбитый орден» (вне конкурса – проходить пока нечего)
- Белая коробка (пройдено)
- Литератор (будем играть дальше)
- Меченосец: Путешествие в Коу Сари (пройдено)
Второй стрим: https://www.youtube.com/watch?v=zV5BN1a8IOc
Игры:
- Драгенлек (пройдено: обычная сложность)
- Завод (пройдено)
- Один месяц из жизни тирана (пройдено 1 раз)
- Книга рецептов собственного отравления (потыкали, посмотрели, прошли?)
- Bane of My Existence (пройдено)
- Литератор (будем играть дальше)
Третий стрим (увы, я немного упал, поэтому на неделе добивать буду): https://www.youtube.com/watch?v=Vx4FOu4sGrg
Допройдем Литератора, попробуем выбить вторую концовку Драгенлека и посмотрим на другие концовки в Одном месяце из жизни тирана.
Ну и конечные отзывы с оценками напишу в эту тему ближе к концу конкурса.
Отзывы и оценки, а так же немножко спойлеров.
Spoiler
Завод
Автор: Protos365
Оценка: 4/10
То ли действует так жара, то ли я окончательно превратился в брюзжащего старого пердуна, но “Завод” мне не понравился.
Вступление было бодренькое, потом настал черёд симулятора повседневности, и я потерял к игре всякий интерес, а вместе с ним и внимание. Кликал на кнопки, следя за показателями, текст не читал совсем, поэтому что-то возможно упустил.
Похвалю автора за геймплей. Геймплей добротный, сам процесс накликивания нужных статов затягивает. Добился хорошей концовки, а добиваться наилучшей — лень, потому что и хорошая концовка и плохая не могут похвастаться широтой описания.
Если бы автор немножко развил финальные тексты, немножко капнул бы оформления, немножко добавил каких-то интересных случайных событий, которые разнообразили бы геймлпей (например, героя бросила девушка, или друзья обиделись, что гг не ходит с ними в бар), игра могла получиться отличной и до определённой степени захватывающей (несмотря на то, что лор унылой повседневности мне скучен). А так, прошу прощения. На двоечку.
Один месяц из жизни тирана
Автор: Burya
Оценка: 7/10
Весьма и весьма недурственная игра с простым и добротным геймплеем. Живём жизнь тирана, принимаем важные решения, чтобы отсрочить свою неизбежную смерть.
В тексте встречаются опечатки, местами не хватило вычитки, но в целом написано неплохо, читается легко и важные для игры события и детали мира прорисовываются чётко.
Симпатичное простое оформление без излишеств, отчего сразу становится приятнее играть. Если бы читал это со стандартного серого фона, однозначно впал бы в тоску.
В плане лора есть до чего докопаться. Вот эти условные “современные способы ведения войн” — откровенно неуместны. Это политическое высказывание? Если да, то очень кривое и разрушающее погружение.
В остальном же — хорошо. Очень хорошо. Немножко вычитать, и можно публиковать в каталоге.
Литератор
Автор: Artix_4 и RudyPraskoveev
Оценка: 10/10
О! Давно я не видел таких игр на QSP. qSpider раскрывает перед нами свои возможности в симуляторе писателя.
Я не очень люблю симуляторы повседневности, но здесь авторы прям попали в меня.
Начать с того, что Артикс подслушал мысли, роившиеся в моей голове в 25 лет, и закончить приятнейшим оформлением, от которого так и веет уютом письменного стола. Мягкость шёлка, запах сукна, строгий консерватизм. Это так просто, и это так стильно!
И вот он геймплей. Экономика писательства в чистом виде. Тебе надо что-то есть, где-то жить, где-то работать и при этом писать книги. Помню, выходила похожая игра про художников, и она мне тоже понравилась. Читай, пиши, живи в маленькой квартирке, — романтика. Написал, издался, снова написал. И так до смерти, в семьдесят четыре года, от инсульта. Грустно? Отнюдь.
Я прям делаю себе закладку. Я прям буду ждать всех патчей и обновлений. Это та игра, в которую я хочу играть. Спасибо, Артикс! И тебе, и твоим соавторам огромное спасибо!
Котя
Автор: Mioirel
Оценка: 4/10
Медитативная гриндилка от Миоиреля. Симпатичная, легко увлекающая простым и расслабляющим геймплеем.
Что ещё сказать? Текст используется только для выведения статистики, сама игра довольно абстрактна. Могу оценить, как полотно, как некий арт-объект, но от Миоиреля на Компо всегда жду большего. Вот “Киберия” меня сильно впечатлила, поэтому нынешние игры Миоиреля сравниваю с ней. “Котя” до “Киберии” сильно не дотягивает, несмотря на всю свою симпатичность и милоту.
Драгенлек
Автор: Mioirel
Оценка: 7/10
Продолжение серии игр “Гринд” Миориеля.
Попробовал поиграть вслед за “Котей”, но делать этого не следовало. Игра не зашла вообще. И всё бы кончилось на том, не дай я “Драгенлеку” ещё один шанс.
И вот тут я, что называется, вошёл во вкус.
Я не люблю гринд, мне жаль тратить время на гринд, но в “Драгенлек” я в итоге играл с удовольствием.
Есть небольшие огрехи в тексте, в том числе и опечатки и просто кривые предложения, но это не мешало мне получать наслаждение от процесса. Я видел развитие своего персонажа, я видел продвижение по сюжету, я видел случайные события и что-то вроде сайдквестов (сайдевентов?). Мне так понравилось всё это, включая погружение в фантастический мир, созданный Миоирелем, что на 37м уровне я даже подумал, что если и не доиграю, то обязательно вернусь и поиграю ещё. И вдруг Миоирель поражает меня ещё сильнее — на пороге, когда я достиг цели основного квеста, он предоставляет выбор из двух вариантов: откатиться к первому уровню (и таким образом растянуть игру), или продолжить путь к финалу.
С одной стороны, я как-будто видел это в других играх, но в то же время я как-будто не видел ничего подобного никогда. По ощущениям это было похоже на “Опрокинутый мир” Приста. Странный эффект, при котором весь пройденный путь в игре представляется экспонентой, и который создаёт иллюзию, что весь этот пройденный путь был не зря. Будто я и правда прилагал усилия, чтобы дойти до точки экстремума, а ведь я только лишь тыкал кнопку “Убить моба”.
Мастер, мастер. Ставлю 7 из 10 лишь потому, что в позапрошлом году была “Киберия”, и она мне понравилась больше, а в этом году у меня в фаворитах “Литератор”.
Bane of My Existence
Автор: cogitoergosum
Оценка: 5/10
Игра мне напомнила другую игру и автора, уже писавшего на конкурс в прошлом. Вот сразу, сходу. Но я спишу это на своё маниакальное желание во всём искать паттерны.
Пролог написан очень тяжело, тягуче и скучно. Автор говорит, что пытался нас погрузить в лор и атмосферу, но на деле только затянул вступление. Ненужные повторы слов, рассогласованность времён, кривоватое оформление прямой речи — далеко не полный список писательских огрехов. Всё это наоборот выбивает, “выгружает” из повествования. На этом этапе я не запомнил ни одного персонажа, кроме главного героя.
К сожалению, дальше динамики не становится больше. Текст всё такой же тягучий, что идёт на пользу игре местами, но по большей части вызывает только скуку.
В какой-то момент мне захотелось поскорее покончить с этой историей и угадать убийцу, автор даже вставил ремарку, что мол внимательный читатель уже понял всё по намёкам. Но я-то — невнимательный читатель. Мне невыносимо было читать всё это, я запутался в нагромождении лорных фактов и потому пропускал груды абзацев, большая часть которых казалась мне ничего не значащей ерундой. Ни один “намёк” не отложился в памяти. Я даже перечитал концовки из под кугена, но так и не понял, кто был убийцей!
Нет, серьёзно. Лор, подача сюжета, структура повествования, даже язык мне сильно напоминают одного автора. Но, наверное я параноик.
Автор, поработай над текстом. Сейчас самая слабая часть у тебя это текст. Потренируйся писать в разных стилях, особенно постарайся для речи персонажей. Видно, что были попытки как-то разнообразить их речь, но получилось плоховато. Мат смотрится неуместно. Его нужно уметь подавать. Поэтому из этой игры рекомендую мат вычистить.
“Bane of My Existence” можно хорошенько переработать в плане текстовой части, и ей цены не будет. Тягучесть и обилие текста можно оставить, но сделать сами описания более атмосферными: запахи, звуки, ощущения — их очень мало. Визуализации в таких текстах не достаточно, надо задействовать все пять чувств.
В общем, желаю тебе развития. Возможно в будущем перепройду, чтобы выяснить, кем же был таинственный убийца, но сейчас никакого желания возвращаться в этот антилитературный ад нет.
Белая коробка
Автор: wbox
Оценка: 7/10
Симпатичная маленькая игра с цельным сюжетом. Ожидал в финале, конечно, что окажусь в параллельном мире, или наоборот, что выйду в той же самой реальности, но финал остался ещё более открытым.
Приятно было почитать, как интерактивный рассказ. Геймплея минимум, впрочем тут сложно каких-то механик накрутить, если только не развить сюжет дальше после входа в коробку.
Текст ровный, чёткий. Написание “никто” и “никакой” с отделением частицы “ни” — это видимо какое-то авторское решение, я правда не уловил, какое. Может тонкая игра слов? В остальном ошибок и даже опечаток не вижу. Написано интересно, с толикой юмора.
В общем, мне понравилось.
Книга рецептов собственного отравления
Автор: Tenvel’
Оценка: 7/10
Снова короткая симпатичная игра, которой даже не потребовалось оформления, чтобы мне понравиться. Единственное, что посоветую автору в этом плане, поставить на картинку width=100%, чтобы она по ширине укладывалась в любой экран.
Немного покоробил “марш Мендельсона” — наверное имелся ввиду “марш Шопена”. У Мендельсона тоже есть траурные марши, но как правило, когда говорят “марш Мендельсона”, имеют ввиду именно свадебный. С кем решил жениться желудок, если проурчал “Мендельсона”, — загадка в стиле Жака Фреско.
Я не ханжа, но местами мат излишен. Лучше бы даже совсем вымарать, поскольку его мало, и думаю, экспрессия не сильно пострадает. Хотя тут на вкус автора. Если сравнить с “Bane of My Existence”, здесь матерщина выглядит более уместной, особенно в моменте катарсиса.
Раньше вроде бы для публикации в каталог не допускались игры, содержащие нецензурную лексику.
Ну а вообще игра мне понравилась. Я прям вспомнил себя в студенческие годы, и даже жрать захотелось.
Меченосец: Путешествие в Коу Сари
Автор: Марк Кирдань
Оценка: 10/10
Классическая книга-игра, а так же тёмное фентези.
Отличный текст, интригующий сюжет и интересный сеттинг, вписанный в механики книги-игры, хорошее оформление. От главного персонажа немного ловил когнитивные диссонансы, но это мелочи.
Не знаю, что тут добавить. Не за что особо критиковать, только хвалить.
Марк уже стал мэтром игростроя, и ему давно пора выпускать свои игры на коммерческой основе. Надеюсь, Марк, ты издашь печатный вариант. Кстати, обязательно тыцни ссылку на игру в группу “книги-игры” в вк, чтобы больше народу приобщилось и потребовало печатный вариант.
Прекрасная работа. Завидую белой завистью.
Попросили разместить.
Видеообзор “Книга Рецептов Собственного Отравления”
Дисклеймер
Могут содержаться спойлеры. Здесь только отзывы. Оценки отправлены организатору отдельно.
Все отзывы написаны на первые версии игр, которые без обновлений. (Баг в Драгенлек, исправленный до начала конкурса, на отзыв и оценку не повлиял).
Spoiler
Bane of My Existence
Мы играем за врача, оказавшегося в таинственном особняке вместе с незнакомцами. В общем классический детектив.
Что касается текста: встречаются орфографические и речевые ошибки и весьма странные и неблагозвучные фразы. Просто процитирую:
«У него были такие же чёрные волосы, но более аккуратно уложенные, и в целом он выглядел более аккуратно и моложе. Аккуратные усы давали его лицу более аккуратный вид.»
И таких моментов хватает.
Стилизация характера персонажей в диалогах не совсем удачная, особенно у Уинслоу. По крайней мере, возникает диссонанс. В 1952 году в Соединённом Королевстве люди так не разговаривали (даже если у нас альтернативная история с какой-то нетрадиционной стилистикой, хотя в сеттинге это почти не раскрывается). И нет, я не знаю, как тогда разговаривали, но складывается ощущение, что многие фразы сильно современные, как по лексике, так и по структуре. И они выбиваются из контекста и атмосферы описываемого периода. То же самое касается и употребления матов, они зачастую не вписываются в обстановку, в отличии, например, от «Книги рецептов собственного отравления», где они более органично звучат за счёт молодых героев и современного сеттинга. Такое складывается впечатление.
Непонятно, зачем постоянно нарушать четвёртую стену, обращаясь к игроку между главами. Это сбивает всю атмосферу. Рассуждение о расследовании можно было бы представить другим образом.
В плане сюжета — это одна из лучших игр конкурса, хотя это, скорее, говорит об остальных играх. Не совсем понятна мотивация главного злодея (не буду вдаваться в подробности, чтобы сильно не спойлерить). В концовке всё описано как-то скомкано, буквально парой предложений. Почему именно этот набор рандомных людей оказался в особняке? Да, есть нечто объединяющее, но этот фактор очень слабый. Обычно в таких камерных детективах или триллерах собираются люди, тесно связанные друг с другом или с каким-нибудь событием в прошлом. И убийца собирает их для того, чтобы что-то доказать, показать, напомнить и т.д., причём всем присутствующим сразу. А тут умирают, по сути, случайные незнакомцы. Непонятно, как их убийца вычислил и собрал и почему именно их (хотя можно было десяток других набрать наверняка). Ну и сам предлог приезда слабый, не как в Danganronpa, то есть, у пары человек его ещё можно подтянуть, но остальные никуда не годятся. Вообще зачем такая изощрённая рискованная схема, если можно просто приглашать по одному и убивать? Почему не с ГГ начали, если, по идее, он главный виновник?
Что касается детективной составляющей. Загадок не очень много, как и предметов для изучения на месте преступления. То есть, прохождение довольно простое и зависит буквально от пары выборов на всю игру. Наверное, хотелось бы большего масштаба и свободы действий в расследовании и составлении итоговой версии и поменьше линейных описаний с одной кнопкой «далее» (название условное).
При осмотре мест убийств, некоторые действия («осмотреть» что-то), можно выполнять многократно, при этом показываемый текст не меняется, что не очень хорошо выглядит (особенно при наличии диалогов или описания действий, а не статичной обстановки). Лучше делать дополнительные/новые описания для повторных осмотров, либо изначально составлять такие нейтральные фразы, которые показывают сцену без активных движений, разговоров, или, в крайнем случае, удалять «действия» после однократного применения.
Понравилось, что всё-таки немного похоже на квест, а не просто сюжетная история с выборами, но есть вопросы ко многим аспектам.
Белая коробка
В качестве учёного мы проводим серию экспериментов над таинственной белой коробкой.
Поначалу показалось, что я зашла на какую-то лекцию по квантовой физике. Какая-то куча терминов и их объяснение или его отсутствие вместо самой игры.
Вообще представить квантовые явления обычным рандомом получается не очень наглядно. При первом прохождении можно даже и не заметить, что что-то поменялось. Как и пропустить редкие и очень редкие шуточные события. Не чувствуется духа эксперимента, усилий учёного, челленджа. Просто нажми на кнопку - получишь результат.
Возможно, надо было бы попробовать создать иллюзию агентивности (что игрок реально что-то делает, проводит эксперименты), поколдовав с движком и оформлением, например, динамически меняющиеся цифры/слова или симуляция бросания кубика, вытягивания карт и т.д. В общем разрушить статичную скучную картинку описаний и добавить лёгкой квантовой магии интерактивности. Или изменить героя рассказа и вести повествование от лица коробки, а не учёного.
Литературно написано нормально, но достаточно лаконично и даже скупо. Правильность приведённых цифр и физических пояснений не оцениванию. Сюжета, как такового, почти нет, и кульминация происходящих событий возникает без объяснений практически ниоткуда.
В итоге получается почти линейный рассказ с одним существенным выбором в конце и повисшей в воздухе концовкой, что, наверное, в рамках выбранной темы выглядит логично, но, чисто с читательской точки зрения, оставляет неприятный осадок.
Драгенлек
Хороший кликер, но не более. Мы играем за героя, который убивает мобов, лутает сокровища и снаряжение, продаёт их, покупает хилки у торговца и периодически, опционально, дерётся с боссами. Пока не прокачается до нужного уровня. И всё это буквально тремя кнопками и частыми всплывающими окошками, которые приходится постоянно закрывать. Также каждые четыре уровня случаются События, которые имеют Выбор, влияющий на Героя (в основном какой-то бонус, помогающий в прокачке).
К сожалению, какой-либо глубокой стратегии в действиях нет. Зато имеются краткие обрывки глубокомысленного сюжета про мультивселенную и семейные отношения. Наверное, лучше бы его вообще не было, и мы бы играли за абстрактного героя в условном подземелье. Сочетание монотонного простого геймплея и заумного сюжета, имхо, не самая удачная идея.
Цветовое оформление разных параметров и характеристик на экране, конечно, на любителя. Но более существенный недостаток в том, что все они сгруппированы в одну большую колонку, из-за чего, даже на больших экранах, вся информация влезает с трудом, и появляется полоса прокрутки. Можно было бы разместить их как-то компактнее и нагляднее.
Особых претензий, помимо выбранного жанра, к игре нет. Если любите гринд и сбор трофеев, то вам понравится.
Завод
Мы играем в рабочие будни простого парня на заводе. Дни проходят быстро и скучно. Монотонный и однообразный, как сама работа, геймплей. Ты идёшь на работу, уходишь с работы и выбираешь вариант вечернего досуга. Вот и всё.
Даже дефолтное оформление QSP серого асфальтового цвета способствует погружению в тоску и беспросветность повседневности. Впрочем, не думаю, что автор изначально так задумывал. Но получилось вполне удачно и органично.
Тем не менее, есть шанс вырваться из унылых будней наверх и получить одну из нескольких хороших концовок. Но для этого надо довести один из параметров персонажа до максимума, и следить за усталостью. Но хотя бы варианты вечернего отдыха разнообразны: алкоголь, девушки, друзья, книги двух видов, компьютерные игры и сериалы. Есть что выбрать. К сожалению, в концовках всё ограничивается материальными аспектами, даром что денег в игре нет.
Литературными изысками игра не блещет, встречаются отдельные ошибки, как орфографические, так и логические, в игровых описаниях.
Из плюсов: небольшой размер, и проиграть можно, разве что из-за невнимательности.
Но в целом это неплохая игра, а не просто какой-нибудь рассказ, что уже радует.
Книга рецептов собственного отравления
Мы играем за голодного студента, который готовит из «продуктов», которые остались в холодильнике.
Комбинируя разным образом «продукты», мы получаем ту или иную концовку. И вот с ними-то проблема. Концовок слишком много, и проходить перебором их все, весьма долго и утомительно.
Ещё такой момент: каждая концовка, как отдельная сюжетная ветка вводит новых персонажей и события. Но при этом зачастую никак не поясняется: кто все эти люди, что они здесь делают, что вообще происходит. Потому что все подробности и пояснения могут содержаться на соседней сюжетной ветке, которая ещё тобой не открыта. Цельная картина взаимоотношений персонажей и происходящего собирается, как мозаика, из кусочков и отрывков фраз в разных концовках, но до того момента мы будем недоумевать от описаний.
Истинная концовка более-менее могла бы оправдать сумбурность происходящего, но до неё ещё дойти надо. А большая часть игроков отвалится на середине, так и не получив ответ на все возникающие по ходу игры вопросы.
Очень большие полотна текста с описаниями в начале утомляют. Особенно, когда идёт такой поток мыслей и рассуждений, а не каких-то действий или диалогов. Встречаются ошибки. К матам и физиологическим подробностям я отношусь нейтрально, если они уместны. К сожалению, юмор совсем не зашёл и, кроме пары мест, улыбнуться не получилось. Поэтому всё вышеизложенное оказало, скорее, отрицательный эффект на впечатления об игре.
Котя
Играем за котика, который собирает бабочек.
Честно говоря, это, наверное, не текстовая игра. Мы ходим по маленькому графическому полю из эмодзи. Графическим котиком из эмодзи. Собираем бабочек, сердечки из эмодзи, чтобы получить очки. Собрав всё, переходим на следующий уровень. После очередного уровня играем в слот-машину, чтобы получить ещё больше очков. Из текста есть только количество набранных очков/собранных бабочек. Как если бы Pac-Man без призраков назвали бы текстовой игрой. Но допустим, что это текстовая игра, ведь есть проблемы и посущественнее.
Первые пару уровней всё выглядит свежо красиво и интересно: перемещение по полю, котик, сердечки. Но потом ты понимаешь, что все последующие уровни одинаковые, и ничего в них кардинально не меняется. А чтобы пройти до конца нужно собрать сотни и тысячи бабочек и сердечек. Но ни челленджа, ни интриги, ни разнообразия нет, просто хождение по полю. Один сплошной гринд очков.
Сюжета нет, ну и финал, конечно, очень разочаровывающий. Особенно для тех, кто по-честному проходил игру. Возникает риторический вопрос: и вот это вот всё, ради чего?
Как перфоманс, арт-объект, который демонстрирует возможности автора и QSP, произведение выглядит неплохо. Но, как полноценная игра, весьма скучно и уныло.
Литератор
Симулятор писателя, чьей производительности позавидовала бы Донцова. Всё просто: выбираем тему, жанр и подбираем баланс между сюжетом, диалогами, описаниями и философией. После недолгого ожидания продаём получившееся произведение.
Интерфейс в принципе простой, если играли в игры от Paradox Interactive, то быстро разберётесь. Очень большие отступы по краям, фоновая картинка, по сути, не нужна (если бы она менялась хотя бы). Вместо отступов можно было бы расширить активную область (например, выделить больше места для колонки с событиями, которая весьма узкая, хотя информации там много) и сделать некоторые элементы интерфейса или текст больше по размеру. Возможно, стоило бы добавить цветовых акцентов и визуально выделить активные кнопки, чтобы они не так сливались с остальным текстом.
Конечно, есть вопросы к балансу и реалистичности: в игре можно писать ежедневно по 10 часов и успешно жить на доходы от рассказов в самиздате, нигде не работая. В принципе зарабатывать очень легко, если выбирать популярные темы. Можно было бы, наверное, как-то усложнить процесс, а не просто брать длительностью игры.
Литературно тут мало, что можно оценивать, так как тут в первую очередь, всё завязано на механику и геймплей. Но отмечу, что стоило бы переписать отзывы о книгах, так как они выглядят слишком просто и скучновато; сделать побольше забавных метафор и необычных фразочек, чтобы можно было почувствовать, что пишешь книги на разные темы и жанры, а не одно и то же.
Поначалу играть интересно, но как только разбираешься в механиках, написание книг быстро становится утомительным гриндом.
Не хватает случайных событий, катсцен, где можно было бы принимать какие-то жизненные решения, это бы разнообразило простое слежение за меняющимися цифрами дней и капитала.
Может быть, стоило бы придумать разных активностей и челленджей. Вроде: написать книгу на конкурс писателей за определённое время или с определёнными требованиями.
Возможно, также стоило бы автоматически случайно генерировать названия книг и их описания, чтобы игрок только выбирал, а не придумывал бы сам. Это выглядело бы поинтереснее, чем просто «История № 1». Тем более, что после первой десятки книг уже перестаёшь придумывать названия.
Чего не помешало бы добавить:
Быстрый старт со случайно сгенерированным персонажем.
Управление временем с пробела (пауза, запуск), как во всех нормальных реалтаймовых играх со остановкой времени. (Кнопки ускорения/замедления слишком маленькие и вообще стилистически выбиваются из общего оформления игры, а цифры плохо запоминаются.)
Сделано круто, но я бы подождала годик, когда допилят DLC, которое принесло бы глубины и разнообразия в игровой процесс.
Меченосец: Путешествие в Коу Сари
Книга-игра про воинственного монаха и его спутника)
Самый проработанный мир и сюжет, что в общем неудивительно, учитывая сколько лет автор потратил на эту серию. Достаточно хорошая вариативность и выборы с последствиями, имеющие значение для сюжета. Текст приятный, особых нареканий не вызывает. Хотя его можно было бы дооформить в соответствии с правилами типографики (если уж такая стилизация под книгу идёт): заменить знаки минусов на нормальное тире и использовать кавычки-ёлочки.
Есть претензии к интерфейсу.
Список обстоятельств лучше показывать сразу на экране (в предметах или дополнительном описании), чтобы их было видно при выборах.
Пункты в «Меню», хотя бы частично, можно было бы вынести в окошко предметов.
Особенно глоссарием пользоваться неудобно. Получается, чтобы посмотреть термин в игре: надо запомнить слово, нажать на «Меню», нажать на «Глоссарий» и пролистать длинный список, чтобы его найти, а потом вернуться к игре. Куча кликов. А если в описании сразу несколько терминов, то либо надо все запоминать, либо будет куча бессмысленных перемещений по интерфейсу. Может быть, глоссарий показывать в дополнительном описании или даже сделать поиск по слову через строку ввода. Либо просто сделать активными ссылками слова, к которым есть пояснения. В общем как-то нужно упростить доступ к глоссарию. Тем более, что все эти процессы отвлекают от погружения в игру.
Кнопка «назад» на страницах «Глоссария», «Руководства» и т.д., чисто логически должна возвращать в меню(предыдущий экран), а не к игровой сцене, хотя это и ускоряет навигацию, но поначалу сбивает с толку. Может быть, стоит назвать её по-другому или сделать две кнопки на оба случая.
Но основная проблема — игра не дописана и это, по сути, небольшой пролог к гигантской серии книг, который заканчивается буквально на самом интересном месте. Хорошо, но мало.
Один месяц из жизни тирана
Оказавшись случайным образом в роли диктатора небольшой страны, мы должны выжить и более-менее успешно управлять страной, впрочем, весьма недолго.
После первого прохождения остаётся куча приятных впечатлений: много разных событий и веток сюжета, несколько концовок и необычный отыгрыш «злого» диктатора и вроде даже зачатки генерации персонажа.
Но при дальнейшем рассмотрении игры впечатления не такие радужные. Последовательность событий строго линейна, и вообще сцены обособлены и сюжетно слабо связаны друг с другом. Промежуточные выборы и параметры персонажа почти ни на что не влияют, кроме нескольких текстовых описаний и возможности преждевременной смерти.
Относительно хорошая концовка всего одна, и достичь её можно только не самым логичным способом (по крайней мере, в игре нет объяснений, почему нужно было выбрать именно эту девушку, а не остальных, и зайти на одну опциональную ветку сюжета). В итоге получается какой-то рояль в кустах.
Вообще отсутствие нескольких хороших концовок удивляет. В чём смысл? Почему бы при высоком значении одного из параметров их ни сделать? Показать, что все диктаторы заканчивают плохо? Зачем тогда «добрые» варианты выбора по ходу сюжета? Причём сама атмосфера игры, несмотря на наличие всяких смертей и неприятностей по ходу сюжета, скорее светлая и ироническая, нежели в духе мрачного фэнтези, которое оправдало бы плохие концовки.
Что касается оформления: сочетание тёмно-синего текста на изумрудном фоне, имхо, недостаточно контрастное и удобное для восприятия.
В целом достойная работа, но имеются существенные недостатки.
Обзоры игр от Виталия Блинова, одного из членов жюри. Авторская орфография сохранена.
Spoiler
Мои оценки играм:
Котя: 2
Меченосец: Путешествие в Коу Сари: 8
Завод: 6
Белая коробка: 5
Один месяц из жизни тирана: 7
25х15 «Разбитый орден»: 1
Bane of My Existence: 7
Литератор: 4
Драгенлек: 3
Книга рецептов собственного отравления: 6
Замечение: я скачал архив с играми 10 июня, так что версии игры все примерно от этой даты.
Отзывы на игры (в порядке принятия их на конкурс):
1. Котя
Эмоций эта игра вызвала очень много! Как известно, чем больше времени ждёшь, тем больше всего может произойти. В данном случае ждать надо было долго, так как я, как член жюри, должен был пройти игру до конца. Вот небольшие выдержки из лога моих впечатлений:
* Ох, как жаль, что я забыл, как добраться до плохой концовки!
* Пока что у меня уровень 306…
* По этой игре надо устраивать спидраны!
* Чувство безжалостно выброшенного времени…
Безусловно, какую-то ценность игра представляет – потому что даёт игроку почву для размышлений и предоставляет для них достаточно времени. Одно только не до конца ясно: не является ли эта ценность привнесённой игре самим игроком, извне? Говорят, что лучшие игры способны влиять на реальную жизнь игрока, как-то менять его. Я заметил, что к последнему уровню правая рука, которая нажимала на кнопочки цифровой клавиатуры, немного онемела – и ещё минут десять не могла отойти, так что крупица вечного безусловно в руки автора попала.
По технической части всё красиво, анимации удачные, но вот я заметил какой-то баг с бабочками: хоть и написано, что сбор бабочек принесёт 250 опыта, но это всё обман! А вот концовка порадовала, что меня очень и очень удивило. Так было приятно увидеть искреннюю радость автора, поздравления – что весь накопившийся негатив так и остался в бескрайних полях, по которым котику пришлось так долго бродить. Да ещё и поздравили со сбором 100 бабочек, хотя, как мне показалось, и тут автор решил меня надуть с арифметикой.
2. Меченосец: Путешествие в Коу Сари
Первое, что бросилось в глаза – это грамотное взаимодействие персонажей. Вот читаю это и думаю, что я какой-то гик прямо! Но правда, это сразу видно – и это прекрасно! Вообще текст игры очень мне понравился, я бы даже назвал его качественным, а слог отличным и литературным.
Подача сюжета, может быть, слишком литературна (либо в моём конкретном случае так получилось): иногда создавалось впечатление, что мне забыли рассказать о самом главном, и я вроде как просто так пришёл побродить по загадочному острову. Хотя и это было интересно, а уж в процессе история начала разворачиваться, и автор, хоть и нехотя, но стал делиться какими-то сведениями о целях Сатиама Дереса с игроком.
Конечно, это книга-игра, но местами условность и беспощадный каток сюжета ломал погружение и заставлял меня встрепенуться и протестовать: ну почему же я отказываюсь посмотреть бесовские бои? Я просто хотел понять, нормальную ли цену заламывает Фингал, а потом вернуться к нему и поторговаться. Но нет: зачастую локацию можно посетить лишь однажды, ведь это не квест, а книга-игра. Конечно, всё это можно списать на характер главного героя, но и это как-то не вяжется: он с самого начала игры был показан выдержанным малым, который не будет бросать навсегда беседу, пускай даже в текущий момент она ему и претит.
Ближе к окончанию фрагмента, посланного на конкурс, стал замечать опечатки. И да, это не полная игра, а фрагмент (пускай и довольно большой). А хотелось бы узнать, что там дальше! Особенно меня интересует судьба бедняги Саваки, которого угораздило попасть на службу к такому бесстрашному малому, как наш Сати. Для себя я вынес множество прекрасных, не типичных для игр – но совершенно нормальных для литературы идей, а также демона спонтанных экскурсий, которым я и сам, похоже, иногда становлюсь. Ну и, конечно, бессмертное “мы лишь рыбки, бьющие хвостами на обмелевшем берегу судьбы”.
3. Завод
Игра прекрасная, увлекательная, а главное – без излишеств! Очень по атмосфере напомнила игру Irremann’а про покупку видеокарты. Только тут завод, смены, чтение книг и возможность забухать. Я развивался, как мог, поднял все показатели почти на 100% – но дождаться хорошей концовки так и не сумел, а потом случайно забухал по-чёрному… Решил уже не трезветь, чего уж там.
Мне кажется, что в игре можно доработать баланс и немножко больше прощать ошибки игрока. Мои личные впечатления примерно такие: сначала я изучал, что как работает, потом вроде как понял и начал строить последовательности, которые позволяют добиться максимального результата. Ну а потом зациклил это дело, балансируя между шкалами. И вот в этом месте игра меня почти потеряла (был бы я не в жюри, потеряла бы точно): потому что я понимал, что построенная схема точно приведёт к повышению всего того, что надо повышать, но ждать при этом довольно долго (надо много кликать) – а вот этого делать уже не хочется! Если бы игра была лучше протестирована, ну или этот этап проходился бы скорее (чуть-чуть поменять баланс), то впечатления были бы ещё лучше. А так, не добравшись до всех 100% я случайно забухал, и всё сбросилось насколько назад, что желания тянуться к потенциальной хорошей концовке уже не было. Впрочем, довольно поучительная ситуация, есть что вынести в реальную жизнь – прямо как я люблю.
4. Белая коробка
Честно скажу, я занимался физикой в своё время, но уже изрядно всё позабыл. Поэтому игра вызвала очень много вопросов.
* Почему там вообще лежат те же объекты, которые туда положили? Можно было бы ещё предположить, что там будет содержаться похожий набор атомов – но разве так высока вероятность того, что они будут так же скомбинированы?
* Что это за изменение такое: положили игральные кости, а они перевернулись?
* Интересно, почему на флешке отличаются только данные? Почему, например, не поменялись какие-то атомы внутри флешки? Почему она вообще работает?
Как автор честно предупреждает, цель игры не совсем в том, чтобы сделать какой-то там увлекательный геймплей, а скорее привлечь людей к тематике, побудить что-то почитать, посмотреть и просто заинтересоваться. Мне кажется, что игра с этой задачей вполне может справиться (правда, я пока так и не поискал в интернете про белую коробку).
В целом зарисовка интересная, и даже предлагает сделать несколько раз весьма свободный выбор, что мне лично очень нравится, так как даёт возможность задуматься о вечном.
5. Один месяц из жизни тирана
Игра как встречает опечатками, так и не отпускает. Есть вроде как баг в переписке с Йоллоушем: я решил ему ничего не отвечать, потом игра предложила извиниться за написанное, а потом подумала, что всё-таки ничего я не писал. Выглядит, как баг.
В целом игра легковесная, увлекательная, хулиганская и добрая (как ни странно). Играть легко, хоть информации и много, но экран не перегружен, хочется переигрывать. Меня, конечно, казнили, но удовольствие я получил.
Потом я переиграл по-другому, и события развивались немного иначе, хотя в целом происходило одно и то же. Так, после нескольких переигрываний я заметил вот какой эффект: та вариативность, которая мне показалась в начале, была в моей голове, я сам её выстроил, глядя на то, какие варианты мне предлагаются. А на деле всё оказалось не совсем так. Несмотря на это, сам факт того, что я переигрывал раз пять – говорит о качестве исполнения игры и её увлекательности. Уж меня и на кол сажали, к на виселецу вешали, и просто казнили – а я всё по новой и по новой!
6. 25х15 «Разбитый орден»
Эта игра бросила мне самый серьёзный вызов, как члену жюри конкурса – и я провалился, честно скажу. По идее я должен пройти каждую игру хотя бы раз до конца – но тут мне это попросту не удалось. Игра вызвала впечатление совсем не готовой. Ладно ещё опечатки на экране выбора персонажа, ладно ошибка, выдающаяся плеером на втором экране игры (”ошибка при посещении локации hero: Деление на ноль” когда я просто проверил навыки персонажа). Ладно не совсем удачный выбор сочетать русскоязычный текст и обозначения величин на шкалах английским (мана, еда, вода, здоровье)…
Дальше игра меня встретила вовсе непроходимыми багами. Меня направили к ферме, в левый нижний угол карты вроде как. Я пошёл вниз и налево, в итоге вышел за пределы карты в какую-то пустоту. Но при этом игра не обнулилась как будто, потому что начав заново, я уже не смог так же поговорить с Бальдом: на деле надо его встретить у дома, а он уже сидит внутри и молчит как рыба. Ферму я вроде бы нашёл, но там нет понятного взаимодействия. После перезапуска удалось продвинуться чуть дальше, но уже не вышло попасть в трактир. Короче говоря, возможно, автор тестировал один какой-то уникальный способ пройти игру – и эта последовательность действий привела к успеху, но в игре с открытым миром такого тестирования недостаточно. Итог такой: картинка есть, игры нет. И как мне быть, я, честно говоря, не знаю. Со своей работой жюри я, получается, справиться не смог.
7. Bane of My Existence
Текст игры в самом начале поразительно выверен: в трёх соседних коротких предложениях слово “здание” встретилось четыре раза, а следом за ним подобным образом упоминается “комната”, а потом и “аккуратный”. Подарите автору словарь синонимов! Мне не очень понравилось решение предлагать игроку пойти в зал собраний, когда этого делать нельзя. Оно, хотя и возможное, мне показалось сомнительным. Ещё одно сомнительное решение – это схемы зданий. Игра меня каким-то образом отправила копаться в файлах на моём компьюере. Оригинально, но зачем? На уловил логику в действиях людей: после хлопка на улице все должны были отправиться в зал для собраний. Почему?
Это всё, на чём я спотыкался в первой половине игры. Автор пытается оттолкнуть читателя всеми силами. Но дальше, когда как-то адаптируешься, привыкаешь – начинаешь видеть лес за деревьями. История, хоть и подана скомканно, есть. Есть загадка, есть разгадка – и возможность подумать, поразмышлять самому и повлиять на ход игры. Очень напомнило по духу книги Агаты Кристи – но только какую-то версию краткого содержания. Не уверен, что выбрана лучшая реализация задумки. Хотя тут ещё много над чем можно работать – виден в конце этой работы результат, весьма интересный.
8. Литератор
Не думаю, что автор вкладывал что-то такое… но меня эта игра побудила к изучению статистики и расчётам. А всё из-за одной невинной строчки про количество смертей в автомобильных авариях.
Я, конечно, понимаю, что мир игры как бы выдуманный, но цифры поражают воображение: “Согласно статистике Министерства транспорта ГФР, за 1964-й год в Гайдерге произошло 40457 инцидентов с участием автомобиля. 12408 человек погибли, 115080 человек пострадали, оставшись в живых.” Например, по данным за 2022 год в США в автомобильных авариях погибло 42.5 тысячи человек. Если учесть, что порядок количества жертв на 100000 населения – это где-то 20, то получается, что население одного только “Гайдерга” составляет около 200 млн человек, то есть, на минуточку, на треть больше населения РФ. И это в 1964 году, когда общее население Земли составляло (в реальности) 3.2 млрд человек, то есть один только “Гайдерг” – это 6% населения планеты. Для сравнения, на данный момент самый крупный город Токио (37.5 млн человек) составляет 0.4% населения Земли. Немного пугает такая альтернативная реальность :)
Опять же, продолжительность жизни составляет 74 года (не “лет”, ну да ладно). Средняя продолжительность жизни в мире сейчас – 71.33 года, сравнимый показатель. При такой продолжительности жизни (и прочих условиях, конечно) рост мировой популяции сейчас составляет 0.91% в год. Если это дело применить к цифрам из игры, то к 2024 году в это альтернативной реальности население Гайдерга было бы больше текущего населения тех же США, около 350 млн человек… короче говоря, размер мира игры пугающ. Надеюсь, я просто где-то обсчитался.
Ну а теперь к более серьёзным и, увы, более пугающим вещам. Не говорю о том, что игра в самых первых строчках встречает обилием опечаток – но интерфейс!..
Играть очень неудобно: постоянно надо проматывать полотна текста вниз, нет никаких раскрывающихся вкладок. Учитывая, что кнопки, включающие счётчик ходов (в реальном времени!) располагаются в самом низу, а страница отматывается постоянно наверх, это очень неудобно. Особенно, когда текста на странице уже очень много.
В итоге третью книжку я решил сделать большим романом, куда бы мой Вася Пупкин вложил всё, что у него скопилось за недолгую жизнь – но ему суждено было умереть, так и не закончив произведения. Увы, я даже не успел заметить, как это произошло: слишком много всего на экране, и слишком мало взаимодействия со мной.
Удивительное дело: игра предоставляет так много всяких кнопочек, но не мотивирует на них нажимать, нет внятной обратной связи от игры. Поэтому получается эффект такой же, как если бы кнопочек не было вовсе, или была бы только одна. Было забавно сочинять аннотации к произведениям Васи Пупкина и представлять, как он всё это пытается написать – но вот погружения в игру у меня не получилось от слова совсем – она на всех парах буквально пролетела мимо меня, искромсав несчастного Васю, значительно ухудшив показатели средней продолжительности жизни в ГФР.
9. Драгенлек
Вот это талант, вот это краткость: во вступение к игре (один абзац) автор вместил краткое содержание целой книги! Впечатления от игры менялись по ходу дела, а дело шло медленно, потому что надо было добраться до последнего уровня (ведь члены жюри обязуются пройти игры до конца). Сначала я замечал некоторые неудобства интерфейса: нет изменения количества золота при покупке (в смысле текущего значения не видно), не ясно, как смотреть характеристики предметов (а они вообще есть?). А потом я вообще потерял понимание, на что влияет игрок. Можно по сути просто убить моба или чуть подлечиться. При получении новой экипировки спрашивают “надеть?”, но есть только один ответ – “ок”.
Нет контроля над использованием патронов душ – отсюда пропадает понимание, зачем они вообще нужны. Когда собрал кристалл, стало понятно, зачем патроны душ. Побил босса, получил кольцо архимага. Теперь думаю, а оно зачем?
Не ясно, зачем опыт, на что он влияет? Если на скорость получения новых уровней, то не ясно, зачем спешить с этим? В игре обилие объектов, но они, к сожалению, ничего, кроме равнодушия, не вызывают… Вот ещё один пример, когда не ясно, как работает опыт: налево ловушка (-1 жизнь), направо встреча с вампиром (-50 опыта). Выбираю вампира, ну и что? Такое впечатление, что просто ничего не произошло.
На восстановление жизней не надо тратить ресурсы (по крайней мере, так кажется): отдых ничего не расходует. Получается, что даже проиграть-то толком нельзя. По сути в игре вообще всего две кнопки: убить моба и собрать кристалл.
Зато есть прекрасные образы, которые мне, наверное, когда-нибудь приснятся. “Ожерелье из Богов” – как вам? Или вот такое: “Вы догнали незнакомку. Совсем молодая, в одежде хакера, и с яркими разноцветными глазами”.
В целом, к сожалению, просто кликер, причём без противовесов, без менеджмента ресурсов, и без цепляющего сценария. Хорошо, что набрать надо было всего 50 уровней.
10. Книга рецептов собственного отравления
На второй странице вступления появилось чувство, что пора уже давать геймплей… всё это можно было уместить в один абзац, честно говоря. Но потом началась игра, и это было увлекательно. Все эти концовки, которых так легко достичь, вкупе создают аутентичную атмосферу студенческого быта, а задачка, поставленная перед игроком, является не только жизненной – но и творческой, что вдвойне приятно.
Единственное, что показалось спорным – это крыса. Хотя я и слышал, что студенты-медики имеют особое чувство юмора, никак не думал, что особенность может достигать таких антисанитарных пределов.
Рецепты, которые предлагает игра, тоже весьма занимательные. Вот теперь думаю, где взять алоэ, которое не жалко, чтобы сделать из него мороженое…
А ещё мне вот интересно, все эти персонажи – это реальные люди? А история, описанная в игре? Анастасия Константиновна очень уж живо описана, объёмно.
В целом добавлю – игра учит тому, что выживать проще в команде: как бы ни пытался самоубиться наш голодающий студент, на него всегда найдётся товарищ, который вытащит его с того света. Ну а я пойду готовить карамелизированные яблочные дольки!
Enola
Квантовые явления имеют вероятностную природу и показать их с помощью “рандома”, кажется, самым прямым решением. Усилия учёного в том, чтобы проводить эксперимент снова и снова, пытаясь найти все возможные варианты, набирая значимую статистику.
Мне очень понравился подход Khaelenmore Thaal, на его стриме, когда он решил записывать выпавшие последовательности, чтобы потом их сверить. По первоначальной задумке, предполагалось что игрок сам будет делать выводы о результатах, сравнивая последовательности. Это позволило бы глубже вжиться в роль учёного, ставящего эксперимент. Сама игра задумывалась как симуляция белой коробки, а игрок стал бы учёным, а не просто читал про него. Однако я подумал, что время игроков, играющих в игры с бумажкой и карандашом под рукой, давно прошло, и я решил упросить этот момент, сделав игру более дружелюбной к молодой аудитории.
Виталий Блинов
1. Почему там вообще лежат те же объекты, которые туда положили?
Короткий ответ: Там не лежат те предметы, которые вы туда положили.
Длинный ответ: Вероятность того, что там те же предметы, исчезающие мала, если брать за основу многомировую интерпретацию квантовой механики. Там лежат другие кости, которые выпали так же или иначе или вообще другой предмет, например карты вместо костей (что есть в игре). Представьте, что белая коробка, это почтовый ящик между мирами. Вы можете положить туда предмет или послание, а потом получить оттуда предмет или послание из другого мира. Новые миры возникают всякий раз, когда происходит коллапс волновой функции. Это означает, что таких миров почти бесконечно или бесконечно много и очень многие из них похожи на наш мир, но есть и совершенно отличные. Так что получить карты вместо костей сложно, а енота, например, ещё сложнее. Потому, что должен существовать мир, в котором учёный по какой-то причине решил положить енота в коробку вместо костей. Чаще всего кости будут выпадать одинаково в разных мирах, потому что квантовые события очень малы, чтобы составить критическую массу, влияющую на такое макрособытие как бросок костей. Бросок костей — это не квантовое событие. Потому нужно множество отличий в квантовых событиях, чтобы поменялось что-то большое. Эффект бабочки не только о том, что на другом конце Земли от взмаха будет ураган, он ещё и о том, что чаще всего этого урагана не случается. Если мир А и мир Б отличаются миллионами и миллиардами взмахов крыльев бабочки, то кости могут выпасть иначе. И чем “больше случайности” в последовательности, отправляемой в белую коробку, тем чувствительнее к взмахам бабочки получается результат. Потому кубики выпадают по-другому не так часто, как карты, а данные на флешке, полученные и с помощью “настоящей” случайности, почти всегда отличаются.
2. Но разве так высока вероятность того, что они будут так же скомбинированы?
Это не рекомбинация тех же атомов, это совершенно другие атомы в других предметах. Учитывая, что в игре, я беру за основу многомировую интерпретацию, нет никакой причины им быть теми же.
3. Что это за изменение такое: положили игральные кости, а они перевернулись?
Кости не перевернулись. Это другие кости, которые выпали по-другому вне коробки, перед тем как их туда положили. Иллюстрация следующая: в зависимости от того, как выпали кости вы кладёте в коробку одно из 6 животных. Так у вас выпала единица, вы положили енота, а у другого вас и другого мира выпала двойка, и он положил белку. И так совпало, что вы обменялись результатами через белую коробку, хоть вероятность получить из енота снова енота намного выше, но вы можете получить и белку. Не енот превратился в белку, это другой енот и другая белка. Ещё одна иллюстрация: вы берете случайный фрукт и кидаете в мешок, как и те из ваших вариантов, кто изобрёл белую коробку и экспериментирует. В мешке оказалось 90% лимонов, 5% апельсинов, 2% яблок и … до бесконечности, где 0,000001% будет фрукт, который в нашем мире не растёт, и так далее. Потом вы вытаскиваете из мешка что-то. Скорее всего это будет лимон, хоть уже и не ваш, но может быть яблоко или что-то ещё с исчезающей вероятностью.
4. Интересно, почему на флешке отличаются только данные? Почему, например, не поменялись какие-то атомы внутри флешки? Почему она вообще работает?
Атомы внутри флешки могли поменяться, просто это чаще всего ни на что не повлияет. В игре есть вариант, где флешка просто не читается. Это можно объяснить несовместимым форматом, если бы в другом мире формат данных записи на флешки был чуть-чуть другим, но так же и тем, что атомы изменились за время, пока на них никто не смотрит.
Изменение атомов может быть только в одну сторону - в сторону увеличения энтропии. Никакая кость, конечно, не перевернётся на другую грань. Возможно это будет серьёзной преградой, для работы реальной белой коробки в нашем мире. Но я надеюсь, что этот побочный эффект не окажет существенного влияния. Диффузия материалов и распад атомов в костях внутри коробки, очень малые по масштабу события, по сравнению с тем же самым вне коробки, в масштабах всего мира.
Я изначально указал, что нет никакой причины, чтобы мир был тем же, откуда эти кости. Это не кости изменились, это изменился мир. То, что в костях распалось или изменилось пару атомов, не что, по сравнению с тем, что произошло с миром во время их отсутствия. Вы почти наверняка получите не свои кости, даже если на них будут те же цифры.
Я не мог подумать, что кто-то интерпретирует результат опыта как переворот костей, когда на них никто не смотрит. Они, конечно, могут, хотя стрелу энтропии никто не отменял. Вот уж это стрелочка действительно не поворачивается! Но куда интереснее посмотреть на мир глазами кота из коробки, мир то изменится куда больше, это будет совершенно другой мир.
Всё что я написал выше — это опять слова мертвого автора. На самом деле, вы имеете полное право интерпретировать результаты эксперимента как считаете нужным, и недоумевать, почему кости перевернулись, а не превратились в энтропийную кашу, если вы этого ожидали. Вы — тот самый учёный, что проводит эксперименты с белой коробкой. Считайте, что я не более чем ваш скромный коллега, делящийся своим мнением.
Благодарю за ваши вопросы! Они показали мне новый, неожиданный взгляд. Я даже не рассмотрел вариант, что можно попытаться интерпретировать результаты опытов чем-то внутри коробки, а не вне её. Хороший учёный должен рассматривать все варианты. Если у читателей будет интерес к проекту, я подумаю над тем, чтобы добавить эксперимент, наподобие той иллюстрации с фруктами в игру. Или придумаю что-то ещё, используя свойство закрытой системы меняться в сторону большей энтропии, от порядка к хаосу.
И да, гуглить конкретно словосочетание “белая коробка” не надо, это моя оригинальная идея и дизайн эксперимента, описанные в игре. Гуглить можно про то, что я использую как теоретическую базу для описания принципов работы коробки. Это действительно интересная физика!
Настало время отзывов и оценок:
Spoiler
Котя
Оценка: 10
Как ни странно, из всех игр конкурса именно эта оказалась для меня наиболее интересной. Простая, незатейливая, предельно прямолинейная и даже примитивная игрушка про котика, ловящего бабочек и собирающего сердечки. Что в ней может привлечь? Именно эта простота и незатейливость, поданная как есть: “Задача игры - управляя котейкой, собирать предметы на картах до получения максимального уровня”. Вот так просто, безо всяких вихляний и прикрас. Приятная графика, сдобренная толикой анимации дополняет впечатление. Монотонный процесс и общая абстрактность мира игры закономерно(?) вызвали у меня странные околофилософские размышления о нейрокотиках, ловящих бабочек в виртуальной псевдобесконечности, состоящей из нескончаемых тороидальных кукурузных полей. Придраться тут можно разве что к странному управлению (в эпоху когда производители ноутбуков и клавиатур соревнуются в том, кто оставит меньше кнопок, нумпад первым пошел под нож) и некоторой затянутости(впрочем, это утверждение спорно – я таки прошел ее чуть больше чем за час даже на стриме, нельзя сказать, что это долго).
Белая коробка
Оценка: 10
Наиболее полно и емко это произведение можно описать как “научно-фантастический интерактивный рассказ”. Оформление – белый текст на черном фоне. Минималистично и просто, самое то для НФ. Тексты – исчерпывающи, но не перегружены. Сама игра радует своей лаконичностью, камерностью и завершенностью. Весь сюжет построен вокруг ученого, построившего “белую коробку” - пространство, полностью изолированное от остального мира. Идея в том, что в отсутствие причинно-следственных связей с остальным миром, содержимое коробки может перенестись из любого мира в любой. По сути, демонстрацией этой идеи и служит вся игра. Подчинен ей и геймплей – мы проводим серию экспериментов с коробкой(с некоторыми непредвиденными обстоятельствами по мере продвижения сюжета). Единственный недочет, что я могу отметить – концовка. Она могли бы быть еще одной демонстрацией основной идеи, но вместо этого перед нами просто опускают занавес. Увы, от игрока здесь ничего не зависит – в игре есть ровно один значимый выбор, все остальное в любом случае не пройдет мимо вас. Хорошо это или плохо? Решать вам. В данном случае я совершенно не могу записать это в минусы игры.
Меченосец: Путешествие в Коу-Сари
Оценка: 10
Первое что бросается в глаза – проработка игрового мира. Игра с самого начала сыпет деталями, погружающими игрока с головой в мир Асатамы. Текст читается легко и приятно, несмотря на то, что мир игры, очевидно, довольно мрачный и неприветливый. Целостность образа сохраняется до самого конца акта. Да, перед нами лишь первый акт истории, коротенькое демо будущей игры, фундамент своего рода. Однако фундамент весьма и весьма устойчивый – основные механики реализованы и работают. В плане сценария уже сейчас можно обратить внимание на вариативность действий игрока. Мне не очень нравится подход, когда игрок видит недоступные ему варианты да и в целом всю подноготную игровой механики(да-да, в бумажной книге иначе не получится, но тут-то книга не бумажная), однако в данном случае он работает на пользу игре, показывая наличие как возможности выбора, так и его последствий. В этом плане проработка так же на высоте – игра наполнена мелкими нюансами, влияющими на прохождение в неожиданных местах. Даже мелочи, вроде отложенного на следующий день похода, оказывают влияние на ход игры, и разные варианты есть почти на каждом экране.
Литератор
Оценка: 8
Весьма комплексная и продуманная игра. Наша задача, управляя различными аспектами жизни главного героя, помочь ему достичь успеха на писательском поприще. Успех определяется несколькими целями:
Накопить на безбедную старость, набрать определенное число поклонников, а так же написать некоторое количество душевных(либо достаточно соответствующих интересам героя, либо просто сложных, содержащих три тематики и три жанра) и великих(высокооцененных) книг.
К сожалению, есть несколько нюансов портящих впечатление:
- Баги. Увы, в столь сложной игре без них никак – в ранних версиях игры не работали некоторые условия победы, про мелкие недочеты и говорить нечего – несрабатывающие кнопки, некорректное поведение некоторых действий. Стоит отдать должное, автор активно работает над исправлением игры и сейчас ее можно пройти.
- Интерфейс. Автор серьезно поработал над тем чтобы отобразить всю необходимую информацию(а ее немало) четко и наглядно. Таблички разбавлены приятной фоновой иллюстрацией, к тому же меняющейся в начале “компьютерной эры”. Дальше начинаются проблемы: состояние некоторых флагов можно понять только дождавшись появления тултипа, игра никаким образом не привлекает внимания к важным событиям и изменениям состояния главного героя. На стриме я несколько раз умер, потому что игра никак не сигнализировала мне о необходимости взглянуть на состояние героя.
- Баланс. Игра ощущается затянутой, происходящие в жизни героя события требуют минимум вмешательства, практически никак от действий игрока не зависят и ни на что особо не влияют. Нащупать оптимальные приоритеты так же не особо сложно, после чего их трогать вы скорее всего не будете от слова совсем. Интереснее всего оказывается рискнуть и уйти с работы – в этот момент появляется необходимость грамотно расставлять приоритеты, лавируя между собственными навыками, жизненными целями и желаниями аудитории, чтобы обеспечить себе долгую и успешную карьеру. Удачной находкой является усталость от определенных жанров и тематик, вынуждаюшая пробовать себя в чем-то новом и подбирать варианты так, чтобы написанные книги оставались душевными. Опять же, довольно скоро начинаешь понимать что к чему, и все снова скатывается в рутину. Приоритеты не определяют цели, а определяют только перки доступные гг, поэтому выбирать можно просто то, что позволяет эффективнее играть.
Вот такая игра. Сейчас это скорее фундамент, над которым еще предстоит выстроить действительно интересную игру, но даже так выглядит очень многообещающе.
Один месяц из жизни тирана
Оценка: 8
Ключевыми чертами этой игры я бы назвал удачную цветовую гамму и едкий сатирический тон(который придется по вкусу не всем, мне например не зашло). Тут нам отдается роль новоиспеченного местечкового царька(или Тирана, как раз за разом величаво именует нас игра). Задача проста: усидеть месяц на троне, а там будь что будет. Поначалу можно подумать, что перед нами некий симулятор королевства – нам показывают параметры количества денег в казне и размер армии. Однако, это впечатление обманчиво – цифры эти вас вряд ли будут беспокоить. Тем более, игра сразу намекает, что главный герой туповат, ленив и труслив(видимо, как и полагается тирану) и на троне держится исключительно стараниями советников. То он спит на заседании, то отдает почти все дела на откуп подручным, а потом, маясь от безделья, устраивает попойку. Во время опасности “величественный тиран” прячется, поскольку “не на шутку боится за свою жизнь”. Предлагаемые варианты достаточно разнообразны, при этом, за редким исключением, не ведут в тупики, позволяя вдоволь наиграться с вариативностью и попробовать получить разные концовки(интересно, реально ли не набрать очков ни на одну из концовок? У меня не получилось, впрочем старался я не сильно). Сами концовки, вполне в духе игры, ироничны и беспощадны к ГГ.
Bane of My Existence
Оценка: 7
Игра пытается подать себя как классический литературный детектив, и у нее это почти получается. По структуре, по проработке и логике повествования. Но не по качеству текста. Он в игре откровенно сырой: постоянные повторения, зашкаливающее количество опечаток, неуместная речь персонажей(британский сержант выражающийся как русский гопник – наиболее вопиющий пример). Это, наверное, самый проблемный в этом плане текст на конкурсе. Оформления в игре нет, за исключением нескольких грубых схем со странным выбором цветов и прозрачным фоном из-за чего, практически любой цвет подложки вызовет проблемы со считыванием тех или иных элементов). Еще одна проблема связана с тем, как схемы встроены в игру – по сути, у игрока нет возможности просмотреть их повторно(предлагается самостоятельно открывать файлы в папке игры. Погружение вышло из чата).
Геймплейно это практически линейная последовательность текстов и событий. Время от времени игроку предоставляется возможность относительно свободного исследования локаций, в эти моменты стоит не ленясь просматривать все доступные опции и помещения. Во-первых, если вы упустите ключевые события, то не сможете получить правильную концовку, а во вторых, игровая часть здесь минимальна и детектив это сугубо литературный, поэтому вы можете только читать текст и до самого последнего момента все ваши догадки останутся в вашей голове. Чем больше информации вы соберете, тем логичнее в вашей голове соберется полная картина происходящего(не могу ручаться что правильная, я вот в последний момент засомневался в своем предположении).
Драгенлек
Оценка: 6
“Убить моба”, “Отдых”, “Убить моба”, “Отдых”, “Убить моба”… И так до самого конца. Кажется, скучно. Не кажется, а так и есть. Все спасает сеттинг, который весьма и весьма занимателен. Жуткое и безумное кибер-техно-дарк-фентези неумолимо манит, а каждый прочитанный текст создает в голове невероятные образы бескрайних просторов мультивселенной. Альтернативная концовка еще больше усиливает ощущение погружения в бесчисленные слои миров. На этом даже можно забыть, что от игрока ничего не зависит: незримая рука рандома контролирует вообще все происходящее. Ваш выбор лишь в том, ходить ли на боссов в надежде выбить уникальный артефакт или забить, ведь все равно, скорее всего, ничего не выпадет. Впрочем, говорить что совсем ничего не зависит не вполне корректно – каждые 4 уровня, игра подкидывает нам событие с выбором вариантов. Сами события поданы довольно неплохо, порой создавая непростые ситуации(если не держать в уме, что последствий не будет - влияние сугубо механическое). Претензии у меня есть лишь к событию с, извините, похотливой гарпией. Мало того, что оно в целом выбивается из тона игры(хотя бы формулировку можно менее похабную сделать), так еще и оба варианта весьма отвратительны, а напрашивающийся выбор просто отпустить несчастную на все четыре стороны отсутствует.
В новой версии автор сделал возможность откатываться на первый уровень бесконечно. Единственный смысл этого – пытаться раз за разом выбить предметы для секретной концовки. Так и крутимся в бесконечном колесе мультивселенной, дожидаясь благоволения рандома.
Завод
Оценка: 3
Бытовуха, возведенная в абсолют. Главный герой – весьма недалекий работяга. По-крайней мере, такое впечатление складывается из текстов в игре. Весь игровой процесс – повторяющийся цикл из состояний “пришли на работу, работаем?” и “пришли домой, что делаем?”. У персонажа всего четыре потребности: усталость, удовольствие от жизни, знания и эффективность. Собственно в удовлетворении оных и заключается весь смысл игры: добить счет потребностей до потолка(или спустить ниже плинтуса, если хочется плохой концовки). Добиться как того так и другого несложно – все варианты дают предсказуемый результат – кликаем на то, что приближает нас к желаемой концовке. На всем протяжении игра не показывает ничего нового, никак не прогрессирует, не создает никаких уникальных ситуаций – мы просто выбираем правильные варианты и заканчиваем игру. Концовка под стать – простая, незатейливая, бессмысленная. Хорошо, что игра короткая и надоесть не успевает. Порадовать правда тоже. Просто, незатейливо, ни о чем.
Книга рецептов собственного отравления
Оценка: 2
Простенькая студенческая поделка, совершенно не интересная за пределами своей среды. Зашкаливающее количество текста (впрочем, вполне читаемого, стоит отдать должное), живописующего быт студента, пытающегося выжить на стипендию, сдобрено некоторым количеством совершенно ненужных матюков. Из оформления присутствует только не умещающаяся на экран титульная иллюстрация. Сама игра состоит из пространного описания ситуации: студент один в квартире и очень-очень голодный, поэтому, обшарив комнату в поисках того что есть в наличии съедобного и не очень(нет, геймплея тут нет, это просто простыня текста), решает приготовить из найденного добра какое-нибудь блюдо. Ингредиенты в большинстве своем вполне обычные: вода, яблоко, леденец. Несколько экзотично смотрится алоэ. Из совсем странного – спирт и дохлая крыса(ну ладно, наверное студент-медик разбирается в вопросе). Далее все просто: из списка выбираем три предмета и… получаем концовку, зависящую от того, чего мы там понавыбирали. Большинство концовок забавные, но это все что я могу о них сказать. Это вся игра! Пожалуй, кроме соотношения объема текста на единицу действия игрока(и на единицу полезного содержания) и весьма своеобразного юмора, похвастаться игре и нечем.
Предварительные оценки и отзывы
Spoiler
Драгенлек. 1/10
Кликаешь, пока жизнь не станет равна 1. Не знаю, что тут оценивать, смотришь на строчку текста и жмешь кнопку. Геймплей? Сюжеты? Квесты? Жалкое зрелище. 452 килобайта нагенереного контента в наличии. Абсолютно не понимаю, зачем конкурсу текстовых игр нужна игра жанра кликер по тексту.
Ну, допустим, что у нас по локациям? Торговец, в котором не отображается, сколько у меня денег, и один и тот же текст раз за разом. Боссы, которые удаляются тратой денег. При неуязвимости (5) - меня ранили – what? Неуязвимость (1) = смерть. Это неуязвимость или что?
Грамматический беспредел: не согласованные предложения, кошмарное описание ситуаций, опечатки. Автору я бы дал живительную ссылку на грамматику слов автора и прямой речи.
Тут есть энкаунтеры. Максимально халтурные, сделанные на скорую руку варианты выборов. “Хотите активировать странное событие?” Активировал. И что случилось? В игре есть некий лор, но он подан такими корявыми предложениями и чрезмерно замудрен, что даже лучше б его и не было.
Кошка. 1/10
Заходит как то автор на сайт куспа и видит новый конкурс ТЕКСТОВЫХ игр qsp-Compo:
- О, а сделаю-ка я ГРАФОН игру на конкурс текстовых игр.
- Найс план, автор, держи свои 0/10. Рекомендую для своих графических игр не выбирать движок, не предназначенный для них, чтобы не было вырвиглазного тайлового графона с текстом под ним и текстовыми же кнопками. А также вдумчиво читать правила конкурса. Мы тут всё-таки за текстовым творчеством собрались.
Белая коробка. 4/10
Парадокс “Кота Шредингера” описан настолько плохо, что полностью искажает суть, предавая ему совершенно другое значение. Истинный смысл в том, что на микроуровне атомы по мнению ученых, могут находиться одновременно в двух состояниях, но так как такое контринтуитивно, то смекалистый ученый Шредингер решил связать трудно наблюдаемый атом с отлично наблюдаемым котом, что и привело к появлению парадокса “Кота Шредингера”. Вот и всё. Нету здесь никакого наблюдения мира глазами кота и прочей антинаучной ахинеи. Наваливание научных терминов явно не идет на пользу, как и перескакивание с темы на тему. У нас был мысленный эксперимент, но через строку уже античастицы, и через слово уже черные дыры. Профанация.
Сюжетная замануха в принципе неплохая. Однако мне не понравилось именно непонимание автором смысла исходного мысленного эксперимента.
Некий “ученый” занимается броском кубиков наудачу, математика у него посчитана верно. Генерация случайных чисел на компьютере невозможна это верно, но почему решено, что фон выдает “по-настоящему случайные” числа. Где логика? Либо мы забиваем на несовершенство компьютеров и генерим на компе обычные приемлемые “случайные числа”, либо отказываемся от того, что мы сгенерировали “по-настоящему случайное” число, так как природа окружающего мира не 100% случайна. На зачем главный герой игры так заморочился и берет фон не ясно. Юзал бы random.org, без вот этой вот напыщенности.
От экспериментов ожидал большего.
Игра внезапно кончилась. Как и мой отзыв.
Bane. 7/10
Странная постановка задачи, довольно сумбурно. Но в конце пролога автор закинул дозу загадочности, что убрало весь сумбур. Однако он тут же продолжился, из-за непонимания игроком целей и задач. Только спустя главу стало ясно, что у нас труп, возможно криминал, по коням. Очень хорошая история, разве что я так и не выкупил кто убийца. На читателя так сильно давят, чтобы он еще сильнее вглядывался в текст, в поисках каких-то скрытых улик, что от напряга разве что пупок не развязался. Окей, переиграл заново, считая себя слепым. Нет там ничего особенного. Как я должен был догадаться не проверять другие комнаты, я вообще не знаю.
Сильно расстраивают опечатки и некоторые ошибки со знаками препинания. Всякие восклицания наподобие “эээ” надо писать с тире внутри, как “э-э…”, а название политической группы не должно быть то с заглавной буквы, то со строчной. В кавычках оно должно быть, “Движение”.
В конце горе следователь ходил как клуша, имея главную улику в кармане, но, так и не прочитав, что там, в записке написано, пошел рулить доказательствами и обвинять кого попало. Ну что за финал такой? Если бы главный герой не был капитаном затупков, была бы не такая расстраивающая концовка.
Меченосец. 7/10
Рыцарь конгрегации кошмарит разбойников, бесов, демонов, всячески демонстрирует свою удалую мощь. В связи с чем ему выдали цель, идти туда не знаю куда, на восток, где непонятно где стоит башня. Возле башни надо тоже сделать очень важное хрен пойми что. Так и идем, аки ведьмак в Нильфгаард. Очень недолго идем, через пяток энкаунтеров уже конец книги. То есть игры. До башни дойти не дали, поэтому у меня раздражение на эту игру, ведь в правилах конкурса говорится о логичном конце. Конец этой книги это просто конец абзаца, а следующий только обещается.
Множество книжных правил вывалено на играющего в видеоигру, как будто это книга и есть. Адаптация? Не слышали. Цифры параграфов, правила переходов, упоминания “моих игровых листов”. Вроде логично объясненные правила переходов постоянно нарушаются. То можно выбрать вариант без замка, то наоборот нельзя выбирать там, где нет замка.
Опечаток мало. С этими терминами черт ногу сломит, вот написано “капустный чун”. Но чун это форма приготовления. Кринжовые нейросетевые картинки в наличии, человек без берцовых костей вообще угар.
Энкаунтеры имеют много разветвлений и последствий. Что лучшая часть игры. Однако подозреваю, что не все решения задействованы.
Тиран. 6/10
Такая сбивчивая подача лора, как будто харчок. Причем сам автор путает имена своих же персонажей. Впопыхах прописанный лор содержит и дыры, вот например сказано, что у нас провинция Редтикия, однако позже пишут, что Редтикия имеет стены. Что, прям вся земля стенами окружена, как в “Атаке Титанов”? Однако игра играется бодро. Это постоянный поток энкаунтеров управления государством и решения проблем насущных. Видно последствия решений, что сильно радует. Причем последствия могут наступить спустя некоторое время. Порадовала и атмосфера, злобный правитель государства решает кто умрет, кто еще поживет, и порой получает затрещины, как последствия своих приказов.
События начали носить нелогичный характер, вроде воюем, а то, что можно договориться с другим государством, которое воюет в туже сторону, это нам в самом конце предложили, да и последствия этого договора я так и не увидел.
Опечаток мало. Окошко информации маленькое, и в определенный момент туда стали строчить длинные абзацы, что плохо.
Игра короткая и чувствуется наплевательское отношение автора к написанию текста. Поэтому балл пониже, хотя хотел ставить большой.
Завод. 2/10
Так как нам сразу поясняют, что все дело не в атмосфере, а в набивании цифр, то, ни о каком погружении и речи не будет. Зато честно. Ездит работяга на завод раз за разом. Очень быстро начались копипастные тексты, просто один и тот же текст каждую ходку.
Я очень быстро понял, что надо читать книгу, потом работать, чтобы накопить цифру эффективности. Просто иногда надо спать. Потом тупо свиданиями добить цифру удовольствия. Прохождение заняло минут семь. Жизнь работяги с завода описана скорее как будто инопланетянин подсмотрел.
Тексты кошмарные, непечатные символы в тексте - плохое решение. Там нет уникальных событий, просто цифры параметров накрути любым способом. Все способы изначально даны. Сюжета нет, симулятором это сложно назвать. Прочитать что-либо о работе нельзя. В конце могут уволить, либо объявляется победа в игре. Но победа кого и над чем не дают пояснений, разве что можно спокойно выйти из игры, якобы для того, чтобы попытаться найти еще одну концовку. Но достигнуть ее можно такими же однотипными действиями.
Книга рецептов. 7/10
Так как игра выдала жизу, то сразу плюс. Студент осматривает свои скудные запасы пропитания и умудряется встрять в ситуацию, пытаясь смешать доступные ингредиенты. Двадцать вариантов событий я не посмотрел, но в них вся суть игры. Там всего двадцать вариантов смешивания ингредиентов, если нет учета порядка. Очень хороший слог, все тире и прочие знаки препинания стоят там, где им и место. Мало опечаток. Особенно понравился сюжетный поворот, что крыса повесилась не сама. Топ пять аниме моментов.
Разве что, некоторые рецепты нелогично связаны с происходящим после. Обычно открывается дверь, и приходит определенный челик, но как это связано с выбранными ингредиентами непонятно. В один момент он заморозил спирт в студенческом холодильнике, ну там либо промышленный морозильник, либо нарушение закона физики. Ладно, не суть, юмор тут на первом месте и мне это нравится. Но в некоторых ситуациях происходили самые обыкновенные вещи. Если бы они мне попались в начале, то я бы подумал: “Что это и в чем смысл игры?”.
Литератор. 4/10
Как же я намучался с установкой этой игры. Игра встречала багами запуска а потом багом настроек. Первое впечатление такое, что на игрока вываливают кучу параметров, большинство из которых сродни фикции. Писатель ждет, пока его работа напишется, вычитается, потом выбирает “Самиздат” и начинает ждать заново. Я не увидел энкаунтеров, похоже, что эта игра типа симулятора писателя. Среди праздников - день хирурга, день кошек, я искал пасхалки в праздниках, но не нашел.
У меня не было кнопки уменьшить количество часов, персонаж спал 21 час в сутки пока не ушел в нирвану, потому что не смог перестроить график. В другом прохождении кнопки начали работать. Нашел, как тратить на отдых -1 час в сутки, но произведения с 30 баллами все не шли. С походом на курсы писателей, баллы начали расти, но не мой интерес к игре.
Ужасный интерфейс, правый столбец постоянно дергается вправо-влево, отчего буквы прыгают. Кнопки стоп и старт постоянно выпрыгивают из-под курсора. Необходимо постоянно мотать текст туда-сюда.
Непонятно зачем мне дают рецензии с баллами, я итак в процессе вижу, сколько баллов очередная работа. Если бы рецензии разнообразными были, а так там все одно и то же. Механика “Фантазии” и “Стилистики” мне не ясна, и не похоже, чтобы я как-то мог повлиять. Непонятно почему идеи есть, а тяги нет, да и зачем вообще в геймплее идеи. Непонятно зачем размер произведения, ведь мои тесты показали, что чем он больше, тем меньше баллов. Написано, что предлагают несколько вариантов обучения, но вариант один. Вывод: нагромождение неинтересных механик. В принципе, если не ставить на паузу, можно поймать некий вайб от геймплея, но интерфейс все портит.
Larkin
За антинаучную ахинею, профанацию и псевдоинтеллектуалов предлагаю ответить. Я удивлён резкому снижению уровня дискуссии до дворового разговора одним из жюри. Если чего-то не понятно — нужно спросить. Виталий Блинов спросил, о том, что он не понял, и я ответил. Это не повлияет на его оценку, так как игра законченное произведение, живущее отдельно от автора. Но зачем же оскорблять меня и моих читателей?
1. Парадокс “Кота Шредингера” описан настолько плохо.
В белой коробке описывается другой эксперимент, со ссылкой на кота Шредингера, как на источник вдохновения. Предъявлять одному эксперименту за то, что он искажает суть другого эксперимента — это очень странно.
2. Истинный смысл в том…
Только псевдоинтеллектуал и любитель научпопа знает ИСТИННЫЙ СМЫСЛ НАУКИ. Учёным он не известен. В науке нет ничего истинного и всё подвержено интерпретации. Когда я писал игру, когда я отвечал Виталию Блинову, я делал оговорки, что если верна многомировая интерпретация квантовой физики, то это будет выглядеть так или так. Профанацию с пересказом Википедии за истину выдавать не нужно. Моя интерпретация эксперимента Шредингера вообще-то каноническая, просто я предлагаю другой эксперимент.
3. Вот и всё.
Вот и всё. Остановите науку. Никаких больше новых идей быть не может. Это же не так, что каждый учёный стоит на плечах гигантов, развивая идеи своих предшественников.
4. Нету здесь никакого наблюдения мира глазами кота и прочей антинаучной ахинеи.
Шредингер не задумывался о наблюдении мира глазами кота. У него была другая задача и он предложил умозрительный эксперимент в соответствие с ней. В моей работе я поднимаю другой вопрос. Вопрос мира глазами кота. Ставлю другую задачу, придумываю другой дизайн эксперимента под эту задачу. И в этом нет ничего антинаучного. Я поставил задачу, выстроил эксперимент и провел его. Я не увидел ни одного конкретного аргумента против научных обоснований моего опыта. Только то, что мой эксперимент не отвечает целям и задачам Шредингера. Ну так я не Шредингер, эксперимент называется белая коробка, а не кот Шредингера. Я готов ответить и научно обосновать каждое сделанное в рассказе допущение.
5. Сюжетная замануха в принципе неплохая, пойдет для псевдоинтеллектуалов.
Ну не подошла же. Или вы учёный, который готов указать конкретные возражения по поводу конкретных деталей дизайна моего эксперимента? Нет. Я писал рассказ на конкурс литературы, я не ожидаю получить научную рецензию. Но и высосанные из пальца придирки по поводу антинаучности я тоже не ожидал получить. Если вы писатель или кто там ещё — зачем лезть туда, в чём не понимаете? Я не писатель и пришел услышать критику с литературной точки зрения. Зачем лезть на мою территорию? Зачем оскорблять моих читателей?
6. Однако мне не понравилось именно непонимание автором смысла исходного мысленного эксперимента.
Да, мы ещё не забыли, что у эксперимента может быть только один ИСТИННЫЙ СМЫСЛ! Смешно слышать, учитывая, что моё понимание такое же, как на Википедии, просто я продолжил мысль, добавив новые научные теории, и создал другой эксперимент. Который имеет другую цель и другой смысл и основан на других идеях, которых при Шредингере ещё не было.
7. но почему решено, что фон выдает “по-настоящему случайные” числа.
Потому что так оно и есть. Стоит поговорить про ГСЧ и ГПСЧ? Я не просто так затронул эту проблему в рассказе, а чтобы заинтересовать читателя. Я кинул зёрна в почву, чтобы они проросли. Ведь на самом деле, это очень интересно. Я готов прочитать целую лекцию на эту тему. Вот только разве литературный форум подходящее для этого место? А рецензия в литературном конкурсе подходящее место для того, чтобы псевдоинтеллектуал раздувал своё эго?
8. так как природа окружающего мира не 100% случайна.
Природа окружающего мира на 100% случайна. И от этой случайности трудно защититься и человеку и компьютеру. Чтобы компьютер был защищён, был детерминирован, используется множество уловок. Например, экранирование и контроль случайных ошибок. Именно потому что компьютер для своей работы так хорошо защищён от случайности внешнего мира, в нем самом трудно найти источник случайности. Я мог бы прочитать лекцию про экранирование от помех в радиоэлектронике или про различные алгоритмы обнаружения и исправления ошибок, про избыточное кодирование. Я мог бы прочитать лекцию про случайные ошибки при копировании ДНК. Я мог бы прочитать лекцию про то, как разрушительна случайная природа мира для психики человека, какие способы человек придумал и использует для самообмана, для создания иллюзии контроля и понимания окружающего мира.
9. На зачем главный герой игры так заморочился и берет фон не ясно. Юзал бы random.org, без вот этой вот напыщенности.
На самом деле, это очень смешно. Ведь random.org буквально слушает фоновый шум в радиодиапазоне. Слушать фон — это базовый метод получения случайности. Зачем учёному брать случайность с какого-то левого сайта, если у него есть буквально то же самое буквально под рукой в его лаборатории? Чтобы читатель не узнал как работают вещи?
Выводы.
Грустно. Очень грустно.
Меня переполняют эмоции. Я расстроен. Уровень конкурса упал очень сильно. Зачем нужно было приглашать в жюри человека, который сыпет обвинениями в адрес автора и его читателей, при этом он не обладает нужными компетенциями для тех выводов, которые он делает? Человек тешет своё эго за счёт своей роли жюри, унижая авторов — это всё, что я увидел в его рецензиях не только на мою игру, но и на другие.
Я всю жизнь занимаюсь прикладной наукой. Я ни разу не писатель. Я впервые участвую в подобном конкурсе и был готов к критике моих литературных навыков, был готов, что меня уничтожат, как писателя. Но чтобы мне литераторы предъявляли за научность - к такому меня жизнь не готовила.
Как начинающий писатель, я готов принять любую критику. Как учёный, я готов ответить на любую критику. И в любом случае, я не позволю оскорблять моих читателей. Во-первых, ответь за свои обвинения в антинаучной ахинее, а во-вторых извинись перед моими читателями, которых назвал псевдоинтеллектуалами. В частности, перед Khaelenmore Thaal, который поставил 10/10, перед Aleks Versus, которому понравился рассказ, перед elChem, который написал, что завязка отличная. Ох, как же весело было читать про то, что учёному в его лаборатории нужно было “юзать” random.org без напыщенности. Я как-то разрабатывал аппаратный генератор случайных чисел, нужно было сказать заказчикам, чтобы юзали random.org без вот этой вот напыщенности :)
Сообщение отредактировано модератором: пожалуйста, будьте вежливее друг к другу.
wbox:
Как учёный, я готов ответить на любую критику.
Ну, кстати, если подходить строго научно, то в приведённом виде гипотеза кажется нефальсифицируемой. Возможно ли полная изоляция от гравитационного взаимодействия? Подавляется ли квантовая запутанность? Можно ли считать 100/1000/10^23 неудачных экспериментов доказательством неверности гипотезы, если всегда существует вероятность влияния пока неизвестных/необнаружимых на текущем уровне развития науки типов взаимодействий?