QSP-COMPO 2026: Тайна раскрыта (основная тема)
И снова здравствуйте, дорогие друзья! Мы рады приветствовать вас в мире загадок, тайн и хитросплетений, которые сможете распутать только вы - авторы и игроки, своими поступками приоткрывающие вуаль, отделяющую нас от того либо иного секрета))) Ежегодный конкурс QSP-Compo с подзаголовком “Тайна раскрыта” позволит вам вжиться в роль детектива, разоблачающего самых хитрых и изворотливых антагонистов, а также даст прочувствовать бодрящий аромат недавно вскрытых карт судьбы, которая не смогла интеллектуально одолеть вас :)) Мы открываем соревнование, где вы сможете как создать череду ловких и крышесносных загадок, так и попробовать себя в роли того, кто непременно найдёт на них исчерпывающие ответы :) Усаживайтесь у камина, наливайте себе любимый напиток и готовьтесь к погружению в миры, полные интриг и мощных сюжетных поворотов!)) И не забывайте главного - всякая тайна будет раскрыта…
Сроки проведения мероприятия:
- анонс: 1 марта
- крайний день сдачи: 28 июня
- публикация игр: 4 июля
- подведение итогов: 30 августа
Организатор конкурса в этом году: De@th K!d
Члены жюри: Byte, Enola, Марк Кирдань, teleelf, Pete Pr., Wol4ik, Aleks Versus, Khaelenmore Thaal
Художник, ответственный за логотип: Umbrella (дизайн от De@th K!d)
Присылайте ваши творения на следующий почтовый ящик: deathkid@mail.ru. В теме письма обязательно укажите фразу “QSP-Compo”))) В самом сообщении должно быть следующее: а) название игры; б) одиночный/коллективный никнейм либо имя автора (ежели разработчиков несколько, можно написать имена через запятую); в) возрастной рейтинг проекта с расшифровкой; г) на какой версии плеера QSP запускается (если структура игры отличается от обычной); д) способ связи с автором (e-mail - наиболее оптимальный вариант); е) архив с проектом и прохождение в текстовом виде.
К участию в конкурсе допускаются любые игры, созданные на движке QSP и всех его вариациях. Тематика работ определяется автором и не обязательно должна быть детективом. Победитель выявится через среднее арифметическое. Фанфики, то есть творчество по мотивам уже существующего фэндома, разрешены, поскольку являются мыслями создателя. Крайне желательно, чтобы игра содержала в себе как минимум одну загадку, которой должно быть дано исчерпывающее объяснение. Количество загадок не ограничено, однако в идеале каждая или большинство из них обязаны быть раскрыты на одной или нескольких сюжетных ветках. За выполнение первого условия игры получат один балл сверху к итоговой оценке, за выполнение второго - ещё один балл. Наличие тайн приветствуется, но не является обязательным критерием для принятия проекта на конкурс. Проекты также должны соответствовать следующим требованиям:
-
иметь как минимум один выбор в течение геймплея. Игра может обладать линейной концовкой, но какая-никакая вариативность в ней обязана присутствовать;
-
обладать проходимостью, то есть возможностью дойти до финала, и давать игроку ясно понять, что данное приключение только что было им завершено;
-
иметь грамотный литературный язык. От ошибок не застрахован никто, но ежели игра буквально пестрит ими, она точно будет снята с конкурса;
-
обладать предварительной эксклюзивностью. Работа должна публиковаться впервые, не являться римейком либо ремастером уже существующего проекта (в том числе от другого разработчика) и не содержать в себе скопированные мысли других авторов (включая тех, кто не был связан с interactive fiction);
-
не являться проектом, написанным нейросетью (код, сделанный с помощью ИИ, разрешён);
-
не нарушать авторские права. Ежели на контент игры будет подана жалоба от правообладателя, это станет серьёзным основанием для её дисквалификации;
-
не разжигать межнациональную, межэтническую, межрелигиозную или иную рознь своим проектом через оскорбление, скрытое или намеренное, которое выражено автором через тексты, звуки либо изображения. Мы такое сильно не поощряем и будем с этим бороться;
-
сильно не увлекаться ЛГБТ-тематикой. Гендеры у людей и персонажей могут быть разными, безусловно, и герои с нетрадиционной ориентацией также имеют место быть, но знайте с этим меру. Можно вводить таких действующих лиц в сюжет, не акцентируя особого внимания на их сексуальных предпочтениях, однако же открытая пропаганда и неподдельное восхваление ЛГБТ могут послужить для нас основанием не принять Вашу игру.
Дополнительные правила о количестве проектов и их месте в призовой тройке:
-
количество квестов от одного разработчика, присланных на Компо-2026, не ограничено;
-
до тех пор, пока игра соответствует требованиям, указанным в шапке данной темы, она не будет снята с конкурса. Но возможна дисквалификация игры, если в проекте были неожиданно найдены нарушения, незамеченные организатором, и приведены их доказательства. В этом случае организатор вправе устроить совещательное голосование среди членов жюри с целью установления судьбы такого проекта. Окончательное решение по данному поводу остаётся за организатором, но голоса членов жюри также будут иметь значение в этом вопросе;
-
призы распределяются между участниками исходя изо следующих критериев:
а) если от одного автора поступило две и более игры, в ТОП-3 проходит только один проект - тот, что получил от жюри высшее количество баллов. Таким образом, лишь один квест может дать создателю право на одну из трёх основных номинаций;
б) если на мероприятии будет всего один конкурсант, он автоматически становится победителем и весь призовой фонд отходит к нему. Что, однако, не снимает со членов жюри обязанности написать обзоры по каждой его игре :P ;
в) если на конкурсе окажется два участника, призовой фонд перераспределяется организатором и делится на два, после чего между дуэлянтами идёт соревнование, исходя из пункта а) текущего абзаца;
г) если на турнир попадают трое и более разработчиков, призовой фонд остаётся как есть, а “сражение” между авторами также идёт в соответствии с пунктом а) данного абзаца.
Организатор обязуется:
-
принять все игры от потенциальных участников и проверить каждую из них на производительность и соответствие правилам;
-
коли проект физически непроходим либо имеет возрастной рейтинг выше заявленного, а также если тайна/тайны в нём незаметны с первого взгляда и не очевидны для организатора, связаться с автором в максимально кратчайшие сроки и указать тому на ошибки (во втором случае с одобрения последнего допускается увеличение рейтинга в более высокую сторону), дав разработчику разумное время на исправление ошибок;
-
вовремя анонсировать, запустить и завершить конкурс текстовых игр “QSP-Compo 2026”;
-
подвести итоги, базируясь на голосах от членов жюри, и распределить участников по местам, раздав первой тройке призовой фонд;
-
не принимать участие в оценивании игр и не быть ничьим тестером;
-
информировать о статусе мероприятия на форуме QSP и в Telegram-канале.
Организатор имеет право:
- не принимать игру на конкурс либо дисквалифицировать её по желанию разработчика с непременным уведомлением последнего. Причинами для отказа могут быть:
а) стопроцентная линейность (проект не содержит выборов и всё, чего в нём может делать игрок, это нажимать кнопку “далее” - так называемый интерактивный рассказ);
б) копипаста (например, если автор взял текст из книги и перенёс его на движок QSP, отредактировав полностью или в части);
в) римейк или ремастер уже существующей игры, вне зависимости от авторства и степени изменения контента, равно как и слишком ранняя публикация в каталоге (после начала конкурса публикация допускается);
г) невозможность пройти работу даже с солюшеном (критические баги либо массовые ошибки кода, из-за которых играть очень сложно);
д) проект неграмотно написан, что делает затруднительным чтение текста в нём;
е) игра нарушает авторские права (только если правообладатель напрямую заявит об этом организатору и данный вопрос будет существенно изучен, а затем сей факт подтвердится);
ж) другие причины, связанные непосредственно с контентом (включая пропаганду ЛГБТ и сведения, осознанно порочащие честь и достоинство какой-либо группы людей);
- сдвинуть сроки начала/завершения конкурса на некоторое время с указанием причины на форуме QSP и в канале Telegram, не превышающее месяца.
Члены жюри обязуются:
-
пройти каждую из присланных работ как минимум один раз;
-
написать на все игры обзоры длиной не менее шести форумных строк (от тысячи символов) и выставить им оценки от одного балла до десяти, где единичка - это “очень плохо”, а десятка символизирует маленький шедевр РИЛ-сферы, после чего вовремя отослать их организатору либо написать на форуме QSP. Все ревью будут опубликованы на данном форуме для всеобщего обозрения;
-
оценивать проекты непредвзято и никому не подсуживая.
Члены жюри имеют право:
-
утверждать свою собственную номинацию, выплачивая за неё денежное либо вещное вознаграждение. К примеру, “игра, которая будет обладать сюжетом, достойным хотя бы рассказа, получит от меня тысячу рублей и/или набор сделанных вручную шоколадных конфет”. Данная возможность необязательна и реализуется исключительно по желанию члена жюри. Ответственность об отправке такого вознаграждения ложится целиком на его плечи;
-
быть тестером для участников конкурса (не забывая, впрочем, о пункте 3 предыдущего абзаца).
Связаться с организатором мероприятия, то бишь мной, по тем либо иным вопросам можно в социальной сети ВКонтакте (vk.com/deathkid8 - Никита Карташёв), в Телеграме (@deathkid61) или прямо здесь, отправив ему личное сообщение. Не стесняйтесь и спрашивайте о чём угодно)) Всего Вам наилучшего и… успешного Вам раскрытия каждой тайны во Вселенной ;)
Я решил увеличить свою часть призового фонда до 300 евро.
Первичные правила переписаны - теперь наличие тайны не является обязательным условием принятия игры, хотя присутствие оных и их раскрытие, хотя бы некоторых, даст игре пару баллов сверху в общий зачёт) Также мы обновили список членов жюри, который тем не менее ещё составляется) И последнее: помимо призового фонда от Байта также есть и пополнение от анонимного спонсора на 10 000 рублей)) Следите за новостями~
На конкурс были приняты следующие игры:
ироническое пиратское приключение, насквозь пропитанное ромом и солёными брызгами
Морской Волк от v.obla
Наличие загадки: да Наличие разгадки: да Рейтинг: 18+
мрачный и чёрный, аки свежесваренный кофе, антиутопический рассказ
547 от Владимира Шалашаски
Наличие загадки: да Наличие разгадки: да Рейтинг: 18+
Примечание для членов жюри:
Spoiler
В игре можно вернуться на самое начало, выбрав определённое действие, что заставит игрока пройти через все ранние события заново. Автор утверждает, что это не баг, а фишка наподобие “Дня сурка”, и организатор может с этим согласиться. Большая просьба не занижать проекту баллы на основании данного момента.
масштабное приключенческое фэнтези
Хроники Башни Абиссы: История Кроцина от Аси Беспокойной и Зануды Пекаря
Наличие загадки: нет (если членами жюри она всё-таки будет найдена, просьба сообщить об этом организатору) Рейтинг: 16+
эпичная историческая драма, позволяющая вам решать судьбы триллионов людей
Скрещения пенистых рек от Рикки Мур
Наличие загадки: да Наличие разгадки: да Рейтинг: 18+
детективное фэнтези с ароматом фильма “Нечто”
Во славу… от tenvel’
Наличие загадки: да Наличие разгадки: да Рейтинг: 16+
Также окончательно утверждена информация касательно призового фонда:
- обладатель/обладатели первого места награждаются 150 евро и 7 000 рублей;
- обладатель/обладатели второго места награждаются 100 евро и 5 000 рублей;
- обладатель/обладатели третьего места награждаются 50 евро и 3 000 рублей.
Сами игры можно скачать здесь (обновление от 12.07.26):
- Яндекс Диск: https://disk.yandex.ru/d/Z-_CPjR73Q_9SA
- Google Диск: https://drive.google.com/file/d/1GXOzxCPKZs6DrV6cgUVh7Qcp-dvloUjd/view
Желаем приятных эмоций и ярких впечатлений от конкурса~
Прошла “Морского волка”. В целом понравился весёлый тон, и приятно, что быстро получила награду) Концовки, кроме 3 и 4, смогла узнать, только залезши в код, хотя немного сперва попыталась поискать сама)
Прошла “Башню Абиссы”. Понравились некоторые образы, наподобие голоса ведьмы, который тебе указывает нужные травы, или превращения героя в аспидную табличку) И то, как в итоге открылась книга “Аспид и его яд”) Загадки не сложные, но их достаточно, чтобы создать интерактивность) Мне бы хотелось видеть в игре больше того, что вызывает эмоции, но это вкусовое.
Пара мелочей: в самом конце написано “Башня Аюбиссы”, и ещё когда я сначала починила лодку, а потом пришла с вёслами, игра описала лодку как ещё сломанную.
-
- А по поводу наличия загадок я бы подумала, что тут их роль выполняют эти небольшие головоломки. Но организатору и жюри виднее)
Прошла «547». Понравилось то, что игра создаёт атмосферу, уделяет внимание литературной составляющей. Проблемы и состояние ГГ мне близки)) Смысл, в целом, симпатичный. На мой вкус, стилистику текста кое-где стоило бы поправить, убрать опечатки. Во время игры у меня много раз выскакивало какое-то пустое окно предварительного просмотра. Не знаю, баг игры это или у меня какая-нибудь там несовместимость плеера. Техническое решение выводить фразы с задержкой мне кажется спорным: я бы лучше читала в своём темпе, а когда перепроходила, тем более было неудобно. Но с радостью узнала, что в QSP так вообще можно) И, возможно, кому-то как раз понравится этот ход в «547») На эмоциональном уровне эта игра пока затронула больше других) Хотя и предыдущие симпатичные.
Обновил архив с играми) Также предлагаю публиковать обзоры - как от игроков, так и от членов жюри - прямо здесь, чтобы не плодить темы)
Морской волк
Понравилась ироничность, заигрывание с загадками. Простой юмористический стиль, читается ненапряжно. Много забавных фишечек, которые не дают заскучать: Морской Волк действительно с лапищами, вставание на якорь и, главное, камень с проклятьями, ради которого можно и походить туда-сюда.
С первого раза получила хорошую четвёртую концовку с сокровищем, в других прохождениях напилась, набилась в братья чертям и даже поиграла в загадки с морским дьяволом (правда чтобы всё-таки решить загадку, пришлось посмотреть в код — она вообще решаемая или так и было задумано?))
Несколько смазывало впечатление перемещение. Иногда было сложно ориентироваться, так как одно и то же действие имеет вариации названия, а у действий вроде «Пролезть в щель» непонятно направление. Приходится при каждом переходе вчитываться в опции, это замедляет процесс.
В целом приятная маленькая игра, прикольно в ней потыкаться, оставила хорошее впечатление.
Оценка: 6
P.S.: Один раз как будто наткнулась на баг, из-за которого не появилось действие для продолжения, но потом не смогла его воспроизвести. Опишу на всякий случай.
Странный баг
- Сразу пошла в кусты.
- Напугала Сказочного героя и набросилась на него. (Не вчитывалась в текст, т.к. это было не первое прохождение, но вроде он всё равно показал карту)
- Пошла к скале. Результат: действия «Встать на якорь» не было. Пришлось ходить туда-сюда и в итоге спиться.
Позже попробовала повторить те же шаги, действие «Встать на якорь» добавилось. Может, зависит от выбранного ругательства или чего-то ещё.
Хроники Башни Абиссы: История Кроцина
Другие игры серии прошли мимо меня, поэтому воспринимаю эту индивидуально.
По форме это классический квест с классическими головоломками типа «подними предмет и найди где применить». Я любитель квестов, но мне нравится, когда они возбуждают мыслительный процесс: у тебя есть задача и ты логически ищешь подходы к её решению, изучая мир и отыскивая подсказки от автора. И самое приятное — увидеть, что твоя идея была правильной, автор так и задумывал. А здесь ты по большей части не понимаешь, как искать решение, а потом тебе его сразу дают, и всё понятно (например, вход в дом ведьмы). Или решение дают сразу вместе с задачей (позвать брата и встретиться с ним).
Не нужно задумываться, лучше просто тыкать в кнопки, собирать рандомные предметы. В плане тыканий это напоминает очень-очень старые квесты. Только они были сложные и брали головоломками и опасностями. А здесь игроку даже не нужно вручную выбирать предмет из инвентаря для применения — и это здесь явно лишнее упрощение. Я так делала в одной своей игре, которую хотела сделать максимально простой и плавной, и даже там это сделало её примитивнее — здесь это окончательно убивает желание вникать в то, что мы вообще делаем.
По содержанию это какое-то generic fantasy в не самом радужном смысле: просто намешаны какие-то мотивы с типа-средневековьем, магией и судьбой мира без особой внутренней логики, вкинуто несколько топонимов вместо лора. Если бы игра была юмористической, это могло бы не вызывать вопросов, но здесь явно уклон в сторону классического приключенческого фэнтези, и хочется большей глубины мира, сюжета, мотиваций, персонажей.
Текст бедный, описывает всё чисто по фактам, поэтому не создаёт атмосферы и не передаёт эмоций. Повторы одного и того же в описаниях и действиях перегружают, а «TL;DR» в дополнительном описании отвлекает и ничего не даёт. Может быть, это было сделано для отладки и случайно оставлено в финальной игре.
Также игра незаконченная. Не только в плане того, что там два акта и «продолжение следует» — просто непонятно, зачем это всё было, нет ощущения законченности и цельного смысла от этого куска. Не поняла, зачем добавлены смертельные концовки, т.к. они ничего не привносят в игру.
В целом: не зацепило ни в каком аспекте, а жаль.
Оценка: 2
Во славу…
Не играла в Disciples, поэтому отзыв чисто в контексте текущей игры.
Что-то в этой игре есть, но оно какое-то недотянутое. Я её не понимаю в плане геймплея. Нам сразу описывают, что мы становимся частью инквизиции, и дают чёткую цель — найти доппельгангера среди пленников. Какое взаимодействие после этого ожидаешь? Подробных допросов, возможно, с какими-то ограничениями, чтобы выбирать внимательно. Ждёшь, что тебе будут сейчас давать ложные следы и скрытые подсказки. Нужно следить за ответами, фактами, реакцией Инквизитора… Но в итоге всё совсем не так: просто можно задать каждому три очень общих вопроса, и информации они почти никакой не дают.
Что ожидаешь дальше? Если известно, что нужно вычислить доппельгангера среди присутствующих, то, наверное, нужно сравнить их показания и потом дать ответ? Но геймплей в итоге вообще другой и почти полностью завязан на вторую цель, которая изначально позиционируется как побочная — определить, кого казнить, а кого отпустить (даже без промежуточного варианта). И эти две части вообще не соотносятся между собой.
Доппельгангера-то я нашла, но даже от этого никакого удовольствия. Потому что, опять же, ты не сопоставляешь информацию, а просто тыкаешь пальцем в, так скажем, единственный вариант, который кажется вероятным на мета-уровне.
В итоге вместо закрученного детективчика-симулятора-инквизиции с долей иронии, который ожидаешь по вступлению, получается какая-то серия экспресс-интервью и принятия решений без твёрдой почвы. Не хватает глубины взаимодействия, а мораль для такой темы очень уж примитивна.
Оценка: 4
547
История цепляет: создаётся живая картинка за счёт точных наблюдений по поводу людей, ситуаций, обстановки. Вроде бы всё слегка странненькое и карикатурное, но при этом близкое и понятное. Текст приятный, хотя вычитать бы не мешало.
Единственное — не поняла, зачем обозначена Чехословакия и далёкий год. В самом тексте и сюжете не чувствуется культурных особенностей, с тем же успехом всё могло происходить позавчера в неназванной, но очень знакомой стране.
«Истинная» концовка кайфовая. Вышла на неё сразу — видимо, хорошо понимаю духовный путь этого героя)) Чуть непонятно, почему он всё-таки не воспринял это всё как сон, пусть и повлиявший на его самосознание. Может, не совсем правильно поняла текст: по справке, звонкам и сигаретам он ведь понял, что «всё на месте» = пережитое не произошло в этой реальности?..
В целом это одна из немногих здесь игр, в которых чувствуется цельность авторского замысла, все приёмы и повороты работают на идею. Ты действительно проживаешь какой-то связный опыт и в конце остаёшься с багажом эмоций.
Оценка: 8
P.S.: «Я — та часть, что вечно стремится стать котом, но неизменно остаётся Homo sapiens» — в фонд золотых цитат.
Сплетения пенистых рек
Нарративно-литературная часть на высоте. Читая длинное вступление, я морально готовилась, что сейчас надо будет прилагать усилия, чтобы погрузиться в контекст, разобраться в ентой политике придуманных государств и культуре персонажей. Но вхождение очень лёгкое, через конкретные ситуации и понимание персонажей быстро считываются культурные особенности, и вот ты в этом мире уже как рыба в воде.
Персонажи и сцены живые и колоритные, каждый эпизод постепенно что-то раскрывает о мире, а потом сюжет закручивается и неумолимо течёт вперёд. Именно в структуре из казалось бы не связанных эпизодов на широком историческом полотне получилось вызвать полный спектр эмоций. Потому что ты как игрок всё время помнишь завязку, и каждый поворот сюжета вызывает бурю противоречивых чувств. Выборы делать каждый раз сложно, потому что из-за привязки к персонажам всё время чувствуешь, что приносишь выгоду одним и боль другим.
Разгадка загадки меня поразила — всё так логично и как будто было на поверхности, но при этом интрига сохранялась до конца.
В целом от истории осталось ощущение чего-то «реального». И хочется попытаться пройти на самую хорошую концовку (я прошла на относительно хорошую). Изначально не думала кому-то ставить десятку, потому что идеальных игр не бывает, но тут не вижу, за что я бы отняла балл.
Оценка: 10
Несколько общих слов о конкурсе
В этот раз все игры имели довольно высокий возрастной рейтинг, и это радует. Как будто авторы почуяли социальный заказ и пытаются говорить на серьёзные взрослые темы. И в большинстве игр эти взрослые темы поднимаются. Правда авторам сильно не хватает то ли жизненного опыта, то ли понимания матчасти и мироустройства, потому что ответы на взрослые вопросы получились довольно наивными. Но я очень надеюсь, что все авторы не окуклятся в своём миропонимании, продолжат прислушиваться к обществу, будут потихоньку осваивать не только философствования, но и философию, а так же чухнут немного в природе экономики и политики. Социальный заказ на взрослые темы есть, и он с каждым месяцем требует всё более взрослых ответов. Удачи в дальнейшем творчестве и спасибо за конкурс!
Морской волк
отзыв и оценки
Автор: V.Obla
Оценка: 6/10
Короткая весёлая игра с лабиринтом (как мы любим) и вайбами критики критических замечаний к последней ЗОКе. Кто скрывается под ником V.Obla: маститый автор или новенький новичок — вот главная загадка этой игры. Но мне немного лень её разгадывать.
Быстрые плотные предложения, ироничный тон, изрядное количество опечаток при достаточно высокой грамотности, несколько абсурдистский юмор и общая мультяшность происходящего — создают ту неповторимую атмосферу дерзновенности и инаковости, к которой мы — не побоюсь этого слова — все испытываем ярую симпатию. Отдохнуть, расслабиться, побродить по острову сокровищ, населённому персонажами то ли вырванными из контекста, то ли существующими в контексте ясном одному только автору, так приятно и совсем не толсто.
В целом игра мне понравилась. Немного жаль только, что я уже видел много подобных игр. Если автор и правда новичок — честь ему и хвала. Это очень крепко для первой (да и даже для второй) игры. Если автор всё же закалён чередою конкурсов и критических оценок, то — не хватило. Не хватило чего-то особенного. Фишки. Или я эту фишку не разглядел.
P.S.: Из серьёзных огрехов (хотя может это задумка такая): на локации, где МВ встречает туземку и она смотрит на его фляжку, написано: “на мою флягу”.
Скрещения пенистых рек
отзыв и оценки
Автор: Rikki Moor
Оценка: 9/10
Игра, которая берёт текстом и напряжением. Здесь смешались несколько сюжетных тропов, но более всех, мне кажется, автора вдохновил троп из “Облачного Атласа”. История судеб, людей и мира, реинкарнации, прошедшие через вереницу различных жизней и страданий, души, что были и господами и рабами, и связующее звено, проносящее их через века, — всё это очень сильно мне напомнили именно “Облачный Атлас”. Но в отличие от “Облачного Атласа” здесь у перевоплощений были и смысл и цель.
Язык, как и в “Грозовом железе”, великолепен. Завидую белой завистью, надеюсь когда-нибудь научиться так писать. Да, попадаются (очень редко) кривоватые конструкции, есть опечатки, но это всё можно легко и быстро поправить, почти не меняя текст.
Как меня поражала порой новая свежая метафора. Как сладко звучали некоторые образы! О, я запомнил даже не слова, а само ощущение эстетического наслаждения, которое они во мне вызвали. “Разрушенный сад совсем отвык от голосов…” — не могу припомнить, чтобы кто-то использовал подобное олицетворение. Олицетворения, тем более такие поэтичные, мне кажется, вообще сейчас очень редки в текстах. Всё больше сравнения. А тут оно смотрится так свежо и ярко, потому что сам я бы написал какую-нибудь кривую банальность типа “Над садом долго висела тишина”. К сожалению, я такие великолепные места не отмечал, а то привел бы парочку примеров, но если вы ещё не играли, вам самим будет приятно прочитать всё это.
Геймплей непритязательный — игра считает очки в зависимости от наших выборов, и различные комбинации этих очков приводят нас к той или иной концовке. Но здесь такой геймплей работает на руку произведению, поскольку по сути мы читаем книгу. Мы меняем порядок прочтения глав, меняем концовки, и всё же интерактивность здесь вторична, поскольку берёт игра именно чтением. Сюжеты и персонажи здесь важнее всего остального, мы погружаемся в их жизни, в их конфликты (главный у каждого — это конфликт дружеских или гуманистических чувств и долга перед отечеством) и прочувствываем всё вместе с героями.
В начале игры от лора я ловил флюиды Роберта “нашего всё” Говарда, к концу снова, как и в “Грозовом железе”, вспомнил Аберкромби. А уже после прочтения мне почему-то мерещились призрачные тени книг Нила Геймана.
Но хватит похвал, я могу часами восхищаться этим потрясающим языком, подачей, интересными персонажами и сюжетами, а ведь есть и недостатки.
Я читал три часа подряд (это конечно мой косяк, надо было делать перерывы) и несколько раз мне казалось, что история дошла до кульминации, что сейчас вот-вот я словлю катарсис, и все узелки развяжутся. Но история выходила всё на новые и новые витки. Сложно было оценить, в каком месте истории я нахожусь, потому что я не уловил намёков, что такое эта голубая комета, и к чему в действительности всё движется, а текст постоянно бил фонтаном, и даже спокойные куски переполняли меня эмоциями. В итоге я утомился. Концовка всё отдалялась, читать стало тяжело, делать выборы ещё тяжелее, но текст не отпускал. А вот когда я добрался до последнего акта, я совсем уже поехал и стал проматывать куски, особенно там где персонажи сходятся-расходятся, гуляя по саду, и то ли припоминают старые обиды, то ли прощают друг друга. Думаю, развязку можно сократить. Процентов на пятьдесят минимум. Или часть бродилок и рефлексии сделать опциональными, чтобы если игрок уже утомился, он хотя бы мог, не особо теряя, скипнуть всё не особо значимое.
Полагаю, такой затянутый финал получился в результате письма на скорость. Рикки боялась не успеть завершить историю к конкурсу и писала много и быстро, поэтому, даже с точки зрения образности, этот кусок вышел менее ярким. Но, может я и ошибаюсь. Очень надеюсь на переработку финала и структурную вычитку.
Рикки, моё почтение. Большое спасибо за игру! Если нетрудно, тыцни ссылочек на свои литературные произведения.
Несколько опечаток:
прикасание писарю
как синяя звезда рухнула к нам подвал и как всё устроено
Колеи дороги (лучше “Дорожные колеи” пмсм)
Когда Ивар увидел дария
Он волнения его голос прозвучал слишком громко
бесстыдная мысль: лопали не столько оратору
=Благодарю, эрр Лундберг.
547
отзыв и оценки
Автор: Владимир Шалашаски
Оценка: 6/10
От текста сразу повеяло “Котловкой”, и недолгим гуглением мои подозрения подтвердились. Даже ошибки автор в тексте сохранил те же.
Вернее сказать не ошибки, а какую-то свою альтернативную грамотность, как будто русский язык для автора не родной, и он конструирует некоторые словосочетания по иным правилам, но в то же время умудряется находить такие слова, какие вы в жизни никогда не слышали, хотя они есть в русском языке. Жемчужина:
Бывшая <…> бравилась правильностью решения расставания со мной.
Здесь “бравилась” — не опечатка, не неверное употребление, а настолько редкое слово, что в национальном корпусе русского языка оно встречается лишь раз. Лишь раз оно попалось мне при гуглении, и если бы у меня в памяти не всплыло откуда-то “не бравись, не бравись…”, я бы, наверное, решил, что это попытка адаптировать настоящее чешское слово, переложить его на русский язык.
Вторая часть этой жемчужины — вырвиглазная канцелярщина с четырьмя существительными подряд. Ну, хорошо: “со мной” — это местоимение. Но сути это не меняет. Замени “расставания” на “расстаться” и фраза зазвучит живее, читатель перестанет заматываться в падежи, текст даже выиграет по ритму. Несомненно, лучше полностью переписать предложение, но это для слабаков.
Резюмируя выше сказанное: текст требует серьёзной вычитки. Особенно тщательно нужно проверять падежи.
Мне совсем не понравилось появление текста по таймеру. В паре мест я не успел прочитывать предложения, а экран уже очищался и переключался на следующий. А при повторном прохождении раздражало, что я не могу пропустить фразы, которые уже читал.
Странный баг или фича на действии “пойти в больницу”: очищается окно описания, обновляется список действий. У меня ощущение, что это баг. Не знаю, может там по задумке автора должно переоткрыться окно предпросмотра — ну, так у меня оно всегда было открыто и размещено в правом углу. Более того, изначально оно у меня было уменьшено до размера пчелы, поэтому при первом прохождении я даже не увидел, что в нём какой-то текст.
Ещё, кажется, автор хотел использовать HTML-оформление, но забыл включить его. В концовке “Уволен” я заметил не распознанные html-теги.
Игра атмосферная. Грязь, чернуха, матерщина, ощущение нарастающей безысходности, как в “Госпитале” Елизарова. Множество гипертрофированных, но довольно жизненных моментов, вызывающих отвращение, нагнетающих гнев и злобу. Картинки опять же играют на эстетику грязного киберпанка. Но вот концовка…
Её сложно интерпретировать. Это либо глубокий символизм (поскольку фигура Молоха в принципе довольно символична), либо — эклектика без метафоры. Мне кажется — последнее. Но это ладно, это мне на потом, на подумать.
Я так и не понял, что означает число 547. Прошу помощи у пояснительной бригады.
Во славу…
отзыв и оценки
Автор: tenvel’
Оценка: 7/10
Интересный короткий тест на то, какой вы человек. Не довелось поиграть в “Disciples” ни в первую, ни во вторую, не могу оценить “лорность”, однако по ощущениям за пределами игры происходит эпическая битва между громадными армиями. Мне очень понравилось, что игра через диалоги так хорошо показывает это. Понравилось, что персонажи по-разному ведут себя, проявляя характер, и что их речь стилистически разнится. Вообще, язык в игре очень грамотный, общая стилистика выдержана от и до. Это работает на атмосферу.
Тёмное фентези, простой но интересный геймплей, разнообразие концовок (технически потому что это тест) — всё это однозначно плюсы. Из минусов разве что некоторые опечатки, нехватка намёков, что делать с пленниками (опять же, потому что это тест) и очень небольшой размер игры. Последнее, впрочем, компенсируется реиграбельностью.
Хроники Башни Абиссы: История Кроцина
отзыв и оценки
Авторы: Ася Беспокойная и Зануда Пекарь
Оценка: 7/10
Пустынные молчаливые локации с одинокими персонажами стали фишкой цикла игр про Башню Абиссы. Однако, кажется, в этой игре авторы недоработали. Допустим, берег, на котором затоплена лодка, домик Ведьмы и тайная поляна — должны ощущаться, как покинутые локации, как некие лиминальные пространства, однако, приближаясь к деревне, наверное, мы должны были почувствовать, что она наполнена жизнью, что в ней обитает много людей. “Вы идёте, вы поднимаетесь, вы превращаетесь”. Герой не испытывает чувств, мир — безэмоционален, отчуждение и одиночество пронизывают всё вокруг, каждый персонаж изолирован в своём собственном мирке, между которыми перемещается даже не протагонист, а игрок. Это круто, да, за это мне и понравилась первая “Башня”. Но здесь вы могли сыграть на контрасте. Вор, бежавший из живой деревни — из деревни мрачной, но способной извергать эмоции, из деревни, которая его невзлюбила, но в которой он жил, — этот вор, уплывая на Аспидный остров, попадает как будто в параллельную реальность, где пусто холодно и одиноко, и встреча с Карой в конце снова меняет ощущение.
Почему я на это обращаю внимание, потому что деревня описана как наполненная людьми, и у этих людей есть чувства, но тональность текста заставляет воспринимать её как Undead Settlement. Это создаёт дисгармонию, диссонанс между картинкой, которую текст рисует и звучанием текста.
Много мелких опечаток. Несущественных, и всё же я бы прогнал отдельно тексты через нейронку для отлова огрехов.
Ну, и мне не хватает всё той же капельки оформления. Из-за того, что текст по сути представляет собой холодное перечисление фактов, а не работает на образность, поэтичность и яркость, хочется каких-то пятен, хотя бы визуальных. Предметы с иконками, или заголовки локаций. На втором-третьем прохождении я начал люто путаться в библиотеке, потому что утомился вчитываться в описания. Где какой человек, где какое помещение…
Желаю вам всё-таки прогресса в техническом и описательном плане. Чтобы вы сдвинулись с мёртвой точки одинаковых игр. Вы ведь даже над геймплеем не пытались экспериментировать с первой “Башни” (вторую плохо помню, но кажется и там было то же самое).
Скрещения пенистых рек Автор: Rikki Moor
За сам факт выбора платформы и выбора этого конкурса все работы получают изначально оценку 6 баллов независимо больше ни от чего. К этой базовой оценке будут прибавляться или от которой будут убавляться баллы по ряду критериев. Или не будем трогать набранную оценку в нейтральности, если добавить или убавить будет нечего по текущему критерию.
Язык и стиль. Сама ткань текста здесь, так сказать, главенство крупного плана, где помимо общих планов захватываются мелкие детали “жестов” героев. Повествование пронизано психологической мотивировкой, создавая плотный, осязаемый подтекст почти без единой лишней детали. Что можно сказать? Достаточно густо написано, почти концентрат. Добавляем единичку.
Диалоги. Диалоги живые и естественные. У каждой реплики свой собственный тембр. Где-то местами удивлённая доверчивость Аличе, иногда насмешливый прагматизм Ингольда и т. д. Всё вместе складывается в зрелую прозу, где почти ни слова не потрачено впустую. Диалоги позволяют сразу угадать, кто есть кто, без лишних пояснений. За язык и стиль прибавляем единичку.
Проработка персонажей. Литературная проработка персонажей раскрывается в том числе через прямую речь и поступки в ходе событий, когда каждый персонаж ведёт себя по-своему в одной и той же для остальных ситуации. Один, например, пытается взять на себя роль ведущего и объяснить происходящее, другой отвечает сдержанной решимостью и суховатым юмором, третий проявляет открытую растерянность и ищет опоры у других. События, поступки и реплики каждого героя хорошо согласованы. Добавляем один за чёткость и естественность.
Выборы и их интерактивная глубина. Выборы касаются по глубине разных планов игровой реальности. Автор не использует так называемое полномасштабное единообразие глубины вариативности, играя с разными уровнями возможности что-то выбирать, а не только одними и теми же примерно одинаковыми. Да, основные базовые переменные понятны, но влиять на них может много факторов явных и не совсем. Добавляем два.
Общий объем игры и затраты сил автора. Тут я, как и обещал не так давно, добавляю за фактический объем два балла.
Итак, оценка уже зашкаливает, так что округляем до 10.
Морской волк Автор: V.Obla
За сам факт выбора платформы и выбора этого конкурса все работы получают изначально оценку 6 баллов независимо больше ни от чего. К этой базовой оценке будут прибавляться или от которой будут убавляться баллы по ряду критериев. Или не будем трогать набранную оценку в нейтральности, если добавить или убавить будет нечего по текущему критерию.
Персонажи. Больше запомнились вторичные персонажи, чем протагонист. Ну для этой игры оно и не требуется. Волк главный герой — пусть игрок сам заполняет и дофантазирует его личность. Картонность в данном случае не недостаток, а преимущество. Вычитать ничего не будем.
Выборы и их интерактивная глубина. На мой взгляд, все выборы примерно адекватные, где-то прямые, где-то для смеху, как мне кажется. По поводу интерактивной глубины, ее в игре полтора слоя. Ну для такой по размеру из игр этого вполне достаточно.
А так можно было? Автор просил не вычитать за хождение кругами, окей, вычитать ничего не будем. Надо, кстати, предложить авторам побольше делать запросов к оргам конкурсов, жюри и игрокам, чтобы можно было заказывать наперед иммунитет к вычитанию и снижению оценок по разным критериям. Почему нет?
Диалоги и литературный стиль. Прозвучит странная вещь, но это так. Диалоги скорее напоминают диалоги из эпосов, где суть мира и отношения специально вложены именно в уста персонажей в большей степени по сравнению с восприятием того же самого из простых авторских описаний (локаций, параграфов). Добавляем один балл.
Размер игры. За размер тоже ничего не вычитаем.
Шедевральная фраза из меню игры раздела “Как связаться с автором”: “Не связывайтесь со мной, я страшна как чёрт”. Только за нее одну добавляем сразу два балла.
Итого, творение тянет на целых 9.