Как сделать?
…
ты наверное не правильно понял, в бк у авенжера иконок самих по себе кликабельных нет совсем, тебе нужно нарисовать полностью интерфейс с нуля, где какие у тебя расположены иконки, потом в css прописать параметры экрана, а потом уже в css тебе нужно прописывать область, которая будет кликабельной для нарисованной на фоне иконки
html, body {
font-family:lazurskiexpodc-bolditalic;
/*font-family:jakobExtraCTT_Regular;*/
color: #000;
}
html {
height: 100%;
overflow-y: auto;
overflow-x: auto;
background: url('../../../pic/Fon.png');
background-size:cover;
}
body {
position:relative;
min-width: 1280px;
max-width: 1280px;
min-height: 720px;
max-height: 720px;
margin: 0px auto;
}
icon{
left:50px;
top:300px;
width:100px;
height:100px;
}
получаем на экране 1280х720 кликабельную область 100х100 расположенную 50 пикселей от лева и 300 пикселей от верха
Камарадес, вопрос по Quest Navigator. Как можно сделать так, чтобы при разворачивании окна и (или) при изменении его размера сама игра тоже разворачивалась?
Bup0H,
данный код помещаешь в отдельную локацию, например с названием scale. Теперь, чтобы вывести шкалу в дополнительном описании, пишешь в нужном месте:
pl $func('scale',здоровье,максимальное_здоровье)
, где здоровье -это текущее значение здоровья, а максимальное_здоровье - это сколько можно в принципе здоровья накопить.Пример:
здоровье = 50
максимальное_здоровье = 100
pl $func('scale',здоровье,максимальное_здоровье)
В окне дополнительного описания появится шкала, заполненная наполовину.
Символ & нужен для записи отдельных операторов в одной строке. Оператор ! в данном случае является оператором комментария и потому перед ним ставится &
kosmosnash,
В css выставляем разрешение, в котором создаём игру 1280х720 как пример и располагаем окна в пикселях относительно этого разрешения, соответственно при изменении разрешения экрана либо размера окна игра масштабируется относительно нашего разрешения и кликабельные области так же масштабируются без появления артефактов типа иконка убежала за экран
Как сделать меню которое будет выскакивать при выборе предмета в инвентаре?
Добрый день.
Подскажите пожалуйста.
В игре несколько персонаже, у каждого свои характеристики. Что-то вроде этого:
Spoiler
$name = ‘Яна’
age[’$name’] = 25
дружба[’$name’] = 50 !Дружба с главным героем
любовь[’$name’] = 10 !любовь к главному герою
настроение[’$name’] = 100
merri[’$name’] = 0
children[’$name’] = 0
И что бы это можно было вывести в инфо персонажа.
У меня получалось вывести, но все характеристики не изменялись…
Помогите…
Iam:
Для тех кто разбирается это не так сложно)
Хм. Даже для тех, кто разбирается - это достатлчно сложная задача. Вы открывали CSS код? Если открывали, то можете сказать о нем, что он прост? Потом откройте JS. Смею предположить, что CSS и JS код суммарно по сложности перевесит код игры, которую вы хотите написать.
Да, там можно многое убрать. Например, если вы забили не рассчитываете на пользователей с планшетами/телефонами, можно убрать поддержку низких разрешений экрана. Но для простого изменения положений окон легче написать все заново, чем перелопачивать существующее.
Если вам нужно только это (окна в других местах) могу только повторить совет Aleks Versus - вообще от них отказаться и вырезать из HTML. А на замену самому написать свои окошки в окне основного описания локации.
denedi,
http://wiki.qsp.su/help:menu
Если не помогает, то тогда ЭТО.
Lexian13,
Все строки для вывода оформляешь в отдельной локации, назовём её “girl_stat”:
clr & ! очищаем окно дополнительного описания
pl "Имя: <<$name>>"
pl "Возраст: <<age[$name]>>"
! и т.д.
Далее непонятно, где и что у тебя меняется. Но всякий раз при изменении характеристики, нужно обращаться к этой локации:
gosub 'girl_stat'
Aleks Versus,
Весь вопрос состоит в том: в какую локацию мне вписать изначальные показатели. И где к ней обращаться…
Spoiler
Локация “initjana”
$name = ‘Яна’
age[’$name’] = 25
дружба[’$name’] = 50 !Дружба с главным героем
любовь[’$name’] = 10 !любовь к главному герою
настроение[’$name’] = 100
merri[’$name’] = 0
children[’$name’] = 0
Локация “janainfo”
clr
$name = ‘Яна’
gs ‘initjana’
pl’<center><b>Моя родная сестра</b>’
pl “Дружба: <<дружба[’$name’]>>//<<макс_дружба>>
Любовь: <<любовь[’$name’]>>//<<макс_любовь>>
Настроение: <<желание[’$name’]>>//<<макс_настроение>>
</center>”
nl
pl”Ее зовут <<$name>>.”
Ей <<age[’$name’]>> лет, день рождения у нее 25 июля.
if merri[’$name’] = 0:
pl ‘Она не замужем’
else
pl ‘Она замужем’
end
if children[’$name’] = 0:
pl ‘У нее нет детей’
else
pl ‘У нее <<children[’$name’]>> детей’
pl”Моя подруга детсва.”
При такой конструкции Локации “janainfo”, характеристики, в доп.описании, не меняются.
Пример приведен на одном персонаже, а у меня их несколько.
Lexian13,
а я не понимаю, что именно ты меняешь. Вот у тебя две локации. init и info - первая задаёт параметры, вторая выводит. Где что меняется? Или ты пытаешься сделать выбор персонажа? Если последнее, применительно к твоему случаю я бы сделал так:
1. Создал локацию “выбор_персонажа”
2. Создал локации init и info на каждого персонажа (что ты и сделал)
3. На локации “выбор_персонажа”, на каждого персонажа сделал бы по действию такого рода:
act 'Выбрать Яну':
gosub 'initjana'
gosub 'infojana'
end
Aleks Versus,
Вот мой вариант с попыткой изменения показателей
proba.qsp
Lexian13,
вот действия у тебя типа:
act 'Яна+':
friends['$name'] += 5
gs 'initjana'
end
Вместо gs ‘initjana’ тебе нужно добавить gs ‘янаинфо’. Но это не всё. На локации янаинфо у тебя кругом одна и та же ошибка: age[’$name’], а должно быть age[$name]. А gs ‘initjana’ нужно проставить в поле выполнить при посещении локации 1.
Ну и в других локациях и переменных такая же.
Lexian13,
Нет. Посмотрел повнимательнее. Ошибка в структуре. Если никто не перекидает, завтра вечером сделаю рабочий вариант.
Aleks Versus,
Буду премного благодарен. Я уже себе весь мозг сломал…
‘<center><b><i><font color = #0000FF Персонаж:</font><i><font color = #585858> - Реплика </font> ТЕКСТ2’
Вверху как вы поняли написана реплика. Проблема в том что ТЕКСТ 2 идет курсивом. Что я делаю не правильно? По идее я же закрыл контейнер HTML (как написано в описание) кодом </font> и после него уже не должно быть ни курсива, ни жирного текста.