Обсуждение игр с QSP-Compo 2011
Ахахахахха, я единственный, кого убил Груумш в игре Краева? хДДД
Дарку априори не нравятся РПГ.
Люди, давайте не будем обсуждать тут Инквизицию. Это и тебя касается, Евген :)
Выставить ее на КРИЛ - неплохая идея.
Продолжаю выкладывать обзоры. Правда, они, сволочи, рождаются в муках…
Флюоресцент
У автора получился впечатляющий фарш из сюжетных линий (тут тебе и мистика, и фанатики, и спецслужбы, и вещие сны) и подходов к взаимодействию с игрой (традиционные клики по ссылкам, обыскивание предметов с введением предлогов “в/на/под” и пр., наконец, вбивание названия предмета, который должен помочь в сложившейся ситуации). История в итоге ни во что осмысленно-цельное не сплелась, остались не то что несостыковки, а обширные неувязанные между собой сюжетные пространства. Вкрапления же парсерного ввода особо ничего не добавили - получился элемент из разряда “а еще можно вот так извратиться”.
Самый же потрясающий аспект игры - это, безусловно, загадки. Автор поступил очень дальновидно, приложив к игре прохождение - без него я бы ни в жизнь не разобрался с тонкостями ремонта агрегатов электростанции (книга “Устранение непаладок многомощных машин” в этом плане значительно менее полезное подспорье). И, конечно, не могу не вспомнить тихим, ласковым словом многочисленные немотивированные выборы-развилки, рассеянные по ходу истории. Потому что они хоть и немотивированные, а на возможность достижения оптимальной концовки влияют.
По общей “вылизанности” игры: графическое оформление приятное (единственное - с определенного момента оно стало несколько навязчивым, так как при каждом восстановлении стала высвечиваться схема ГЭС), а вот текст полон опечаток и перлов типа “такое происходило и раньше, хотя история умалчивает”.
В целом - красиво оформленная малоиграбельная невнятица. Без обид.
Оценка: 4 балла
Тень Ауры
Про эту игру, боюсь, ничего интересного я сказать не смогу. Вета уже приучила нас, что пишет прекрасно оформленные, дотошно вычитанные и отлаженные, хорошо сконструированные и стильные произведения с добротным сюжетом и достойными загадками. И этим лично меня жутко избаловала. Вот и сложилась удивительная ситуация - я теперь жду от ее игр чего-то большего, чем просто солидности и отлаженности, но чего именно - внятно сформулировать не могу;). Может быть, какой-то изюминки, более харАктерных персонажей или…
В общем, Вете хочу пожелать ни в коем случае не бросать писать - рано или поздно количество все-таки перейдет в качество!
P.S. Один момент, который поразил меня до глубины души, в игре все же нашелся. А именно вот этот эпиграф к одной из глав:
ибо если мы не будем бороться сами с собой, то Тень поглотит нас и сделает своими слугами навеки.
Эта фраза могла бы быть эпиграфом еще и к политике противодействия коррупции одной никому не известной страны.
Оценка: 6 баллов
Оказывается, несколько нарушил я порядок “от худшей к луДшей”.
Город Туманов
Эту игру вытягивают на почти добротный уровень оформление и загадки. Про оформление больше ничего говорить не буду - сами откройте игру и всё поймете. Причем буквально с заставки.
Взаимодействие с игрой происходит как традиционным кликаньем по ссылкам в тексте, так и через менее традиционное контекстное меню, открываемое по этим ссылкам (ну, примерно как у Олегуса в Операции “Луддиты”). Состав контекстного меню зависит в том числе от последнего выбранного предмета инвентаря. В целом это несколько напоминает INSTEAD, хотя и чуть менее удобно; впрочем, безотносительно удобства можно признать - возможности по построению загадок такая схема расширяет (в некоторой степени приближаясь в этом смысле к стандарту парсерных игр). И автор этими возможностями умело пользуется, предлагая игроку активно шевелить извилинами в процессе поиска комбинаций объектов, ведущих к успеху. Это не всегда просто, но в отсутствии логики или “нечестности” ни одну из загадок обвинить не могу. Есть некоторые другие претензии… Но о них - дальше.
Успешный мистический ужастик по определению обязан быть атмосферным. В данном случае создание этой самой атмосферы целиком отдано на откуп всё тому же графическому оформлению и музыкальному сопровождению. Текст их в этой нелегкой задаче не поддерживает ну почти никак - скучноват, бесстрастен и к тому же не очень хорошо вычитан. Сюжет достаточно непритязателен и прямолинеен, про какое-то раскрытие характера главного персонажа нечего и говорить. Надо ли говорить, на что отсутствие более-менее захватывающего чтива немедленно провоцирует игрока? Правильно, на придирчивый поиск несостыковок в истории и других промахов автора.
Так вот, автор ввел в свое произведение как минимум два недостаточно продуманных момента. Первое: он наделил ГГ могучим союзником, которого по-хорошему можно было бы проконсультироваться о преодолении практически любого препятствия, встающего на нашем пути (скажем, того же попадания в башню гильдии магов) - ан нет, отсутствует такая возможность! Далее, в процессе игры можно получить мощнейшее средство по устранению опять-таки практически любого возникающего препятствия (я всё про те же замки в башне магов и мое желание покапать на них черной водой), но при этом просто запретил применять это средство к ряду предметов. Досадная неувязочка, однако.
В общем, автору есть куда расти в том числе и в техническом отношении.
Оценка: 6- баллов
И последний крохотный обзорчик.
ВНИМАНИЕ!!! СПОЙЛЕРОВ ЗДЕСЬ КАК НИГДЕ!!!
Кобольдия
В отличие от РПГ, другой вид игр на распределение ресурсов - стратегию - я очень уважаю. Тем более, если стратегия текстовая. Еще более тем более, если автор так душевно отнесся к оформлению игры (хотя это в общем-то было ожидаемо по его предыдущим играм) и так здорово выписал характер того народца, развитием которого нам предстоит управлять (а вот это уже оказалось приятной неожиданностью). Да, подшефные кобольды глупы, бестолковы и недотеписты, но при этом безмерно обаятельны. Под их чары попала даже моя дочка, проведшая немало времени в безуспешных попытках привести их к благоденствию, а это о чём-то, да говорит. Авторскими находками стали и сообщения о невообразимых по своей нелепости смертях после каждого хода, и специально введенные арфаграфические ашыпки, и метрокрысы (последний момент может быть не всем понятен, поэтому поясню: это не просто крысы ростом в метр - именно такими милыми животными “населила” московский метрополитен бульварная пресса в первой половине 90-х).
Сразу хочу предостеречь новых игроков от ошибки, которую второпях допустил я: не начинайте играть, не почитав прилагающегося мануала. Некоторые вещи выяснять методом тыка - значит обречь себя на полдюжины лишних игровых сессий, при этом кое о чём (например, об уровне недовольства, генерируемого разными категориями граждан) дойти своим умом без инструкции просто нереально. В то же время управление игрой по своей сути не показалось мне настолько замороченным, чтобы вводить в игру обучалку или интегрировать в нее мануал. В принципе все ключевые моменты, необходимые при распределении ресурсов, среднестатистический человек вполне способен удержать в голове.
А теперь приступим к критике. На мой взгляд, в игре есть один аспект, требующий кардинальной переработки: это - взаимодействие с другими расами. Здесь проявляется самый, пожалуй, большой дисбаланс всей игровой модели. Дело в том, что любой конфликт (а он начинается по мановению генератора случайных чисел) почти неизбежно обрекает кобольдское государство на гибель. Уж больно мощны противники. По крайней мере десяток с гаком игровых сессий закончился плачевно именно в результате войны. Даже когда я (прежде всего за счет дарованного мне Великим Рэндомом необычайно длинного периода мирного развития) сумел создать достаточно мощную цивилизацию на тысячу душ, что позволило мне сразу по возникновении конфликта выставить армию в две с лишним сотни прилично вооруженных мародеров, засевших в предусмотрительно выстроенных заранее укреплениях, война быстро поставила государство на грань выживания: даже при таких мощных вооруженных силах достаточно велика вероятность прорыва неприятеля, при этом Кобольдия сразу лишается всей армии, всего подрастающего поколения и еще половины каких-то других ресурсов (продовольствия, обустроенных нор и т. п.). Восстановиться после такого прорыва - задача совершенно нереальная, поскольку боевые действия-то не прекращаются, и за первым ударом неприятеля неизбежно следуют другие, которые также рано или поздно заканчиваются прорывом обороны. Откупиться данью тоже не получается - выплата репараций даже в объеме, обрекающем население на голод, хотя и улучшает отношения, но не настолько, чтобы заключить мир. Что касается ответных боевых действий: как-то нет у меня уверенности (несмотря на утверждения мануала), что возможно одержать военную победу над врагом в принципе. При набегах грабятся исключительно “корованы”, об уничтожении каких-либо стационарных укреплений/поселений врага не упоминается. (Для интересующихся: я таки довел упомянутую игровую сессию до победного конца, используя проверенный метод - сохраняясь после каждого хода и восстанавливаясь, когда происходил прорыв обороны). Вообще же, помимо общей сбалансированности, хотелось бы получать больше информации о противостоящих кобольдам расах - ну хотя бы об ориентировочной численности населения и армии (имеющиеся сейчас определения “сильны”, “весьма сильны” и т. п. не очень информативны), может быть, о минимальном размере дани, способном повлиять на отношения. Было бы также неплохо ввести какую-то цветовую градацию степеней нелюбви между расами (или хотя бы привести соответствующую шкалу в мануале) - я с прочтения не очень воспринимаю принципиальную разницу между, например, “враждебны кобольдам” и “ненавидят кобольдов”.
В остальном же интерфейс организован толково, пожеланий минимум. Среди них:
- поскольку солонина и свежее мясо - это все-таки разные ресурсы, хотелось бы иметь возможность и распределять их раздельно (особенно в связи с тем, что метрокрысы солонину не едят);
- конечно, в большинстве случаев нормально, когда распределение работников в мастерских и на стройке “сбрасывается” после каждого хода, но все-таки иногда хочется их зафиксировать. Неплохо было бы иметь на этот случай специальный флаг-переключатель.
И о багах, с которыми довелось столкнуться:
- иногда (не очень часто) игра входит в режим, при котором спиногрызы перестают превращаться в полноценных ящериков. Т. е. после того, как минует число сезонов, необходимое для вступления спиногрыза в активную трудовую жизнь, партия спиногрызов соответствующего возраста просто исчезает. Надо ли говорить, чем это в конце концов заканчивается;
- периодически игра предлагает отправить в набег на неприятеля больше солдат, чем есть в наличии;
- при торговле грибами с эльфами можно отправить весь нераспределенный запас и посевной фонд, при этом в окошке “Хозяйство” грибов не убудет;
- вообще с центром управления сельским хозяйством периодически творятся странности - явно сбоит модуль подсчета грибов, а иногда выдаются даже такие чудеса, как на скриншоте;
- при успешно отбитом вражеском набеге в сообщении всегда фигурируют бородачи (”наши воены отразили нападение бородачей”), даже если воюем мы не с гномами;
- при прорыве обороны сообщается о том, что перебито множество ящериков, а все воены погибли или разбежались даже в том случае, если “военов” было 0, а перебитых ящериков - 1-2 штуки (просто набег произошел в момент загибательства государства);
- и последняя мелкая придирка. После каждого хода главкобальд обязательно рассказывает нам о какой-нибудь нелепой смерти. Сам по себе этот элемент просто замечательный, здорово веселит и придает атмосферы, но есть один нюанс. Количество нелепых смертей не увеличивается при росте числа жителей Кобольдии - что при десятке чело… ээээ… кобольдов гибнет один, что при сотнях и тысячах. Неужели кобольды сильны коллективным умом? Согласен, момент этот тонкий и труднореализуемый, но заслуживает того, чтобы над ним покумекать.
Несмотря на местами проблематичный игровой процесс и вышеперечисленные недостатки/недоделки, я поставил “Кобольдии” 7 баллов (по моей шкале соответствует отличной игре). Надеюсь, она победит в конкурсе.
UUX, спасибо.
Касаемо баланса - он там действительно не валялся и “это не баг а фича”. Хотя конечно очень сомнительная )
Тем не менее, имею советы в плане войны и дипломатии. Дело в том, что мощь соседей растет по мере игры - в начале они слабее, потом становятся сильнее. Если кобольды не выиграли до определенного момента то потом у них нет шанса - т.е. нельзя отставать в темпах развития. Откупаться надо сразу после того как поссорился. Чем больше времени пройдет и чем больше вырастет конфликт, тем сложнее будет это сделать.
Война по идее должна эскалироваться. Т.е. первые пара набегов кобольдов идут на корованы, а дальше начинается разорение вражеских деревень и крепостей. Вроде у меня все правильно работало, проверю. Если не работает - то это баг.
По поводу багрепорта:
- Не все спиногрызы дети. Некоторые спиногрызы - хиппи. Они не вырастут в работнков, сколько не жди. Так как детей в случае чего едят раньше чем взрослых спиногрызов, то возникает видимость того что детей много а никто не растет.
- В набег мы отправляем не количество солдат, а количество боевой силы. Т.е. один кобольд на крысе, в бронике и с двумя палками считается сразу за 6 единиц боевой силы.
- Остальное либо действительно баги, либо таки придирки. За баги спасибо - попробую выловить и исправить. С придирками делать ничего не буду.
В целом надо понимать, что кобольдия игра по сути не серьезная не только внешне но и в плане разработки - делалась по слезной просьбе Адженты, чтобы набрать массовку в Куспко. Так что я был больше озабочен освоением графических примочек AERы, чем продумыванием баланса и эргономики. Во-вторых, это моя первая попытка сделать стратегию (компьютерную, по крайней мере). Все-таки разными РПГшками я занимаюсь больше десяти лет, а вот в стратегии только играл, но не делал.
ЗЫ: правда с другой стороны, “Куртуазная Баллада” была первой РПГ на QSP и до сих пор по-моему я ничего лучше не смог написать (по отзывам). Возможно что и лучшей моей стратегией останется “Кобольдия”. Было бы обидно (
Неужели чтобы сделать хорошую игру мне надо пробовать какждый раз новый жанр? )))
Ну, не всё так просто;).
MasterSet:
Тем не менее, имею советы в плане войны и дипломатии. Дело в том, что мощь соседей растет по мере игры - в начале они слабее, потом становятся сильнее. Если кобольды не выиграли до определенного момента то потом у них нет шанса - т.е. нельзя отставать в темпах развития. Откупаться надо сразу после того как поссорился. Чем больше времени пройдет и чем больше вырастет конфликт, тем сложнее будет это сделать.
Советы, безусловно, дельные. Я бы еще добавил - платить дань заранее, чтобы неожиданная выходка подданных не привела сразу к войне. Но: игра проходит так, что до тех пор, пока население не достигло хотя бы сотни-другой, государство еле-еле сводит концы с концами. Массовый призыв в армию в этом случае приводит к голоду, а попытки саккумулировать необходимое число ресурсов для возможной выплаты дани (причем в идеале для всех четырех соперничающих рас) обречены на провал. Впрочем, это всё тот же вопрос баланса.
Война по идее должна эскалироваться. Т.е. первые пара набегов кобольдов идут на корованы, а дальше начинается разорение вражеских деревень и крепостей. Вроде у меня все правильно работало, проверю. Если не работает - то это баг.
Да, действительно, проверил - так оно и есть. Просто у меня до этого третий поход неизменно оканчивался неудачей. Надо бы этот момент отобразить в мануале (а также то, что для проникновения в земли врага надо “набигать” три раза подряд - если бездействуешь хотя бы один ход, в следующий раз опять грабишь корован).
- Не все спиногрызы дети. Некоторые спиногрызы - хиппи. Они не вырастут в работнков, сколько не жди. Так как детей в случае чего едят раньше чем взрослых спиногрызов, то возникает видимость того что детей много а никто не растет.
Про хиппи всё понятно, это описано в мануале, и, кроме того, в отчете Главкобольда об этом говорится. Здесь именно баг - спиногрызы по мере подрастания дематериализуются, т. е. спиногрызов становится меньше, а ящериков-крестьян не прибавляется.
- В набег мы отправляем не количество солдат, а количество боевой силы. Т.е. один кобольд на крысе, в бронике и с двумя палками считается сразу за 6 единиц боевой силы.
Принято, но не совсем. Во-первых, цифра, которая там высвечивается, не всегда коррелируется с показателем силы армии, отображаемым в окне политики (я, конечно, понимаю, что в последнем случае еще учитываются и укрепления, которые с собой в набег не возьмешь, но когда у тебя две цифры - численность армии и, скажем так, ее рейтинг, а тебе предлагается еще какая-то третья, это сбивает с толку). Во-вторых, в случае неудачного похода гибнут именно мародеры, а не эквивалент боевой мощи. Т. е. если у нас 100 мародеров и 200 единиц боевой мощи, и мы все эти 200 единиц отправляем в поход, завершившийся неудачей, то погибнут двести мародеров. В качестве доказательства см. скриншот.
Кстати, у меня сразу еще вопрос к тем, кто разбирается в АэроКуспе: коротенькая непонятная хреновня сверху по центру скриншота - это то, во что превратился список сохраненных игр после того, как я позлоупотреблял этой фичей (ну люблю я часто сохраняться в играх, особенно стратегиях, причем под разными именами). Вопрос такой: где АэроКусп хранит сейвы? Как вернуть данное окошко в удобоваримый вид (сохранение файла игры-генератора сейвов в другом каталоге не предлагать)?
В целом надо понимать, что кобольдия игра по сути не серьезная не только внешне но и в плане разработки
Это же замечательно, что она несерьезная! Вообще заметил по себе - чем несерьезнее относишься к проекту, тем удачнее он получается.
давайте разбор полетов по кобольдии унесем в отдельную тему? https://qsp.org/forum/174-koboldia-ekonomiceskaa-tbs-obsuzdenie
uux:
В целом - красиво оформленная малоиграбельная невнятица. Без обид.
Меня раскусили =)
Про опечатки уже говорил, не буду повторяться.
Обид никаких и быть не может, ибо правда. Обещаю исправиться и переработать к следующему разу. =)
Срочно!!!
Так, ребят, срочно. Кто не участвовал в куспко, но поиграл во все игры, нужен новый член жюри из народа!
Кто согласен проголосовать, пишите в личку мне.
Всё, ок, кризис отменяется, все проголосовали, вечером ждите оценки!
Я-я-я-я!!!! Пожалуйста, очень хочу. Очень-очень-очень. Возьмите.
Ого, какие страсти.
Именно так.
Вышла накладочка, но теперь всё решилось. Вместо Хлома в жюри введён Уукс, оценки все на месте, ждём результатов.