Непрямое управление персонажем
В этой теме делимся идеями и соображениями как подобное можно осуществить на QSP; делимся названиями игр, в которых вы встречали что-то подобное.
Wol4ik,
Если есть шанс погибнуть, знаки конечно должны быть, иначе игра становится похожа на рулетку: повезет-не повезет. Например в комнате три двери (красная, зеленая, синяя) и на стене висят три картины в рамках красного, зеленого и синего цвета. В красной рамке нарисован огонь, в синей лед, в зеленой парк. Конечно лучше идти в зеленую дверь :)
))) я желаю себе, чтоб не делать в своих играх того, что меня досадует и огорчает в чужих.
По поводу управления. Пока мы выявили только 2 типа.
- управление декорациями - отдача приказов НПС
Вот еще забавный пример: http://www.kvester.ru/game/7889
У меня ссылка не работает.
Странно. Может, Вы с мобильного входите? Квестер, кажется, давно на всех мобильных устройствах не работает.
Игра с непрямым управлением персонажем и игра от второго лица(типа lifeline или “Экипаж «Солнечной»” (marom)) это немного разные вещи как мне кажется. По сути во втором случае мы чуть ли не напрямую указываем, что делать герою. В плане непрямого управления я бы всё-таки вспомнила лучше стратегии, типа “Majesty”. И на QSP это реализовать достаточно сложно.
Но если игра просто строится на общении с гг и управлении им с помощью фраз, то ничего хитрого нет.
А нужно хитрое. Например играть от “лица” шарика с ответами. “Вошебный шарик, я женюсь? - Возможно”, “Волшебный шарик, что мне делать, чтобы жениться? - Ничего” и т.д.
Wol4ik:
А нужно хитрое. Например играть от “лица” шарика с ответами. “Вошебный шарик, я женюсь? - Возможно”, “Волшебный шарик, что мне делать, чтобы жениться? - Ничего” и т.д.
Ну тогда геймплей и сюжет будут на уровне волшебного шарика.)
Да. Будет трудно об’яснить игроку, почему надо именно так. А какие еще есть варианты для текстовых игр, кроме тех, что мы уже обсуждали?
Enola,
если вдуматься, то по сути любое непрямое управление является прямым, просто подача игры другая, наоборот так сказать. Хитрость вся в том, чтобы у игрока создалось впечатление буд-то он не управляет персонажем в полной мере, а как бы управляет игрой из тени. В прямом управлении ты (гл.герой) если идешь в комнату, то ты по-любому в нее идешь, потому что ты выбрал такое действие. А в непрямом управлении уже хз как поведет себя гл.герой, будет ли слушать твои подсказки и с следовать твоим указателям? один код только знает )
Wol4ik,
а с волшебным шариком это идея! Можно реализовать так: мы это провидение или какая-то высшая сила, которая открывает людям будущее через волшебный шар, находящийся у колдуна. Есть королевство, жители которого приходят к колдуну узнать будущее, а есть колдун который вопрошает шар (то есть нас), и от того что мы откроем колдуну, зависит и судьба королевства и жизнь самого колдуна.
-Я король пришел узнать долго ли мне сидеть на троне?
(открываете колдуну что нет)
-Вас убьют ваше величество этой ночью!
-Сжечь этого противного колдуна и объявить войну соседним землям!
Как-то так))
Larson:
Enola,
если вдуматься, то по сути любое непрямое управление является прямым, просто подача игры другая, наоборот так сказать. Хитрость вся в том, чтобы у игрока создалось впечатление буд-то он не управляет персонажем в полной мере, а как бы управляет игрой из тени. В прямом управлении ты (гл.герой) если идешь в комнату, то ты по-любому в нее идешь, потому что ты выбрал такое действие. А в непрямом управлении уже хз как поведет себя гл.герой, будет ли слушать твои подсказки и с следовать твоим указателям? один код только знает )
Ну в lifeline там почти очевидно всё, что герой будет слушаться и следовать указаниям. Поэтому такого впечатления нет. Годвилль уже лучше, но там игрок в принципе не нужен, ну и нет сюжета как такового. В Majesty можно лишь назначать некоторую награду за определённое задание (разведку/бой с врагом), а герой сам решает выполнять или не выполнять его(если награда маленькая) или пойти это сделать потом. То есть при непрямом управлении герой должен сам жить своей игровой жизнью(перемещаться по локациям, взаимодействовать с NPC, предметами, покупать/продавать и т.д.), и не просто слушаться фраз игрока, а спорить с ним/игнорировать/поступать наоборот или в соответствии со своим характером в зависимости от ситуации. При этом всё нужно завязать на какой-нибудь нормальный сюжет, чтобы для дальнейшего продвижения, герою требовалась помощь игрока.
Nex:
На урке что-то было с непрямым управлением, действие происходит то ли на белорусском вокзале, то ли в аэропорту. Помню, что какие-то были там шпионы и нужно было прятаться в туалете. А ещё игра обрывалась на самом интересном месте )
Игра называется “Корпорация “Мысли”” - http://urq.plut.info/corp
Надеюсь, Серый Волк на меня не обидится. :)
Друзья, а можно ли назвать непрямым управлением вот это? - Утро очередного дня в игровом мире. Я задаю направление путешествия ГГ, и его распорядок дня. Например идти в горам на юге 6 часов, на обустройство места для лагеря-привала 2 часа, готовка пищи и воды 2 часа. Игра это впитывает, учитывает небольшой рандом и текущую местность и погоду, и выдает >>>>>>- за 6 ч. вы продвинулись на Икс километров. Встретили волков, потратили 2 патрона, чтобы отпугнуть их, нашли неудобное место для привала, нашли мало веток для костра. Затраты сил Зет, потери тепла Зет2, мораль упала на 1 пункт и т.д.
Я хочу это использовать в новой игре. И иногда очень детально переходить к прямому управлению, если того требует квест, глобальный сюжет или спецальная головолмка. Например, при рандомном событии в путешествии, или при обнаружении секретной локации, или если на привале/ночевке очевидно не хватает ресурсов, чтобы выжить.
Wol4ik, Я даже затрудняюсь сказать. Это наверное получится просто игра с рандомом, так как ты все же напрямую решаешь куда идти гл.герою, в лес или в горы. Хотя может я и не прав. Я вот думал сделать текстовую игру по принципу последовательного написания рассказа из предложенных вариантов: игроку предлагается решить ЧТО или КОГО встретит ГГ, типа “Шел Васька и вдруг видит на дороге…” 1) лежит сундук 2) лежит мешок 3) лежит человек. Тоже сомнительно насчет непрямого управления. Вот если бы игра велась от лица доброго мага, который на расстоянии помогает герою спасти принцессу,при этом есть и плохой маг, который рандомно мешает ГГ. Кстати, таким образом можно осуществить возможность прохождения игры для двоих игроков! Один играет за доброго, другой за плохого мага, и по очереди выбирают действия (нужно записать).