Значение истории в текстовых играх
Я вот тут задумался, интересно ли “текстовым” игрокам история мира в квестах. Я знаю, что это неплохо выглядит в 3D играх, таких как серия The Elder Scrolls со своими книгами и прочими историческими фактами из мира Тамриэля или Готика с информацией о всем континенте (не знаю как он зовётся). Это придает большую атмосферность и захватывающность (новое слово:)). А нормально ли это будет смотреться в текстовых играх?! Если есть примеры таких игр на QSP (ну или др. платформах) напишите пожалуйста.
AKA,
в Цветохимии есть подробная предыстория, например.
Я считаю, что игровой мир должен раскрываться не длинным нудным рассказом в самом начале, а небольшими отступлениями в самой игре, или же - еще лучше - косвенно через воспоминания, уточнения, действия или реплики персонажей. Также хорошо для раскрытия подоплеки событий подходят письма и дневники(пример - “История Льюиса Молтби”).
Но в любом случае, злоупотреблять этим не стоит. Если есть возможность обойтись без этого, лучше обойтись. Как правило, чем короче и понятнее текст, тем интереснее игра.
Nex:
Если есть возможность обойтись без этого, лучше обойтись.
А если предоставить игроку добровольную возможность узнать историю (сходить в библиотеку, почитать книжки, или узнать ее у каких-нибудь умных мудрецов). Будет ли этим кто-нибудь заниматься, или же не стоит париться и писать лишний текст? Нужно ли это в текстовой игре?
AKA,
на мой взгляд, есть три типа информации о мире и происходящем в игре. Они могут комбинироваться, но я упрощаю для наглядности.
1. Необходимая информация.
То, без чего нельзя логически обосновать и решить игровые задачи. Пример: в игре “История Льюиса Молтби” - письмо от Невилла Догерти. Без истории, рассказанной в письме, дальнейшая история не имеет смысла. Такая информация должна быть подана игроку в обязательном порядке. Например, можно сделать напрямую зависящей от нее прохождение по сюжету - пока не узнаешь “информацию X”, не откроется доступ в “локацию Y”.
2. Полезная информация.
Подсказки, дающие направление тупящему игроку. Задачи можно решить и без них, но если встретить подсказку, то это сделать легче. Может помочь решить основные игровые задачи, или дать возможность найти альтернативные пути. Должна быть опциональной и ненавязчивой. Если игрок копнул поглубже - молодец, получил порцию инфы, не заметил и прошел мимо - ничего страшного. Главное, чтобы ее приобретение не влияло глобально на исход игры.
3. Бесполезная информация.
Пример: воспоминания Льюиса Молтби. Этого лучше по возможности избегать. Применять следует только в исключительных случаях, когда она помогает осуществить творческую задачу: раскрыть характер персонажа, добавить атмосферности, драматизма или же просто развлечь игрока. В любом случае, ее эффект должен быть тщательно продуман и выверен.
…если предоставить игроку добровольную возможность узнать историю (сходить в библиотеку, почитать книжки, или узнать ее у каких-нибудь умных мудрецов).
Скажу по собственному игровому опыту: все внутриигровые энциклопедии - туфта. Они просто-напросто неинтересны. Игрок жаждет исследовать, вытягивать информацию, а не получать ее вагонами на блюдечке. Один из самых лучших вариантов подачи информации - это наживка-задача-поощрение. Приведу простой пример.
В беседе с игроком персонаж X упоминает о некоем Y, и косвенно сообщает, что он может иметь отношение к интересующему игрока вопросу. Например, булочник жалуется, что его постоянный покупатель носа из дому не кажет третий день. А игрок как раз пропажей людей занимается(но булочник не в курсе об этом). Это наживка.
Дальше, игрок ставит перед собой задачу на получение информации - например, проникновение в дом исчезнувшего клиента.
Задача выполнена - игрок узнает что-то новое, может даже получает некий предмет. Он поощряется за приложенные усилия.
Описанная схема больше всего годится для информации второго типа. Во-первых, потому что игрок может и не клюнуть на наживку, если не будет достаточно внимателен. И если он пропустит необходимую для прохождения информацию, он застрянет и будет недоволен игрой. Во-вторых, поощрение в виде бесполезной информации скорее принесет раздражение, от несоответствия ожидания полученному результату. Поэтому остается тип 2.
P.S. Иногда автор допукает ошибку и просто вываливает на игрока бесполезную информацию, причем таким образом, что ее нельзя избежать. К этому относятся, например, излишне подробные описания локаций, чересчур длинные и подробные диалоги, сцены. Этого делать не следует. Стремясь приукрасить игру, автор лишь заставляет игрока пролистнуть весь текст - игроку хочется поскорее перейти к действию. Поэтому крайне важно выкинуть из игры все лишние слова - все, без которых можно обойтись.
Nex:
выкинуть из игры все лишние слова - все, без которых нельзя обойтись.
Ты имел ввиду без которых можно обойтись?
А насчет всего всего вот этого вот спасибо. Только как-то не получается тогда КРАСИВО описать мир (то, что в данный момент происходит в игре), используя минимум текста. А писать просто комментарии типа: “Вы пришли в лес. Ваши действия:” совсем не завлекает игрока (мне так кажется :) ).
Насчет игры Льюиса Молтби: самая (ИМХО) лучшая (сюжетом и атмосферностью) текстовая игра. И самая понятная моему извращённому детскому уму :)
Ты имел ввиду без которых можно обойтись?
Да, точно.
Только как-то не получается тогда КРАСИВО описать мир (то, что в данный момент происходит в игре), используя минимум текста.
Этому надо учиться. Но никто не требует такого качества сразу: можно постепенно наращивать мастерство, с каждой игрой улучшая.
А писать просто комментарии типа: “Вы пришли в лес. Ваши действия:”…
Это тоже крайность. Можно, кстати, описывать не только то, что видит или делает игрок, но и то, что думает или чувствует, например:
“Добравшись до леса, вы с облегчением вздохнули: он оказался не таким страшным, как о нем рассказывали. Широкая прямая дорога уходила вглубь леса, и небольшая тропинка шла в обход, направо.”
Ясно. Спасибо! Надо будет законспектировать :)
AKA:
Я вот тут задумался, интересно ли “текстовым” игрокам история мира в квестах. Я знаю, что это неплохо выглядит в 3D играх, таких как серия The Elder Scrolls со своими книгами и прочими историческими фактами из мира Тамриэля или Готика с информацией о всем континенте (не знаю как он зовётся). Это придает большую атмосферность и захватывающность (новое слово:)). А нормально ли это будет смотреться в текстовых играх?! Если есть примеры таких игр на QSP (ну или др. платформах) напишите пожалуйста.
не вижу никаких причин не делать историю и в книгах, и в дневниках, и в обычных записях. Как кодекс в том же ДА. Когда ты находишь исторические памятники или записи и начинается складываться история мира. Это тоже может быть частью игрового процесса.
Если мир в игре многообразен и глубок, то почему бы не открыть его игроку. те, кто не хочет изучать мир просто не будут играть в игру, но зато какое удовольствие получат те, кому это нравится! У каждой игры есть своя аудитория, так что надо делать так, как тебе самому кажется правильным, как того требует задумка и не заморачиваться.
Ajenta, Nex
Мня, мня, мня… Я тут поговорил с умным человеком (с самим собой) и решил, что буду использовать все советы поровну. Сильно не буду нагружать игрока, однако свою очень интересненькую историю куда-нибудь да впихну :). Спасибо всем вам!
Слушай силу, юный падаван. :)
В Зеленом слонике Пахом сокамернику тоже много очень интересненьких историй рассказывал, но последний не шибко это оценил.